自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(11)
  • 收藏
  • 关注

原创 07 跳跃动画Layer Mask

增加起跳和下落动画,素材文件是:把四个动画的关系理顺:增加两个参数 Jumping 和 Falling。把指向 Jump 的两条线的 Settings 按如下设置:然后都增加一个 Jumping 为 true 的条件。在角色跳跃的时候增加一条动画转换代码:专门写一个起跳到落下的函数逻辑:SwitchAnim 放在 FixedUpdate 中与 Movement 一起执行。到这里,已经完成了起跳 -> 下落的转变,但是下落到站立的动画还没有实现。下落到站立,即角色与地面相接触就变为站立动画,那么需要对是否接触

2022-06-03 20:59:50 136

原创 06 动画效果Animation

Add Conponent 中搜索 Animator。在 Assets 文件夹下建立如图所示的文件夹及 Animator Controller 文件:Window - Animation - Animation 就打开了动画窗口。点击 Player,然后在 Animation 窗口点 Create,创建一个 Idle 原地站立的动画效果,然后将素材文件夹下的 idle 中的四张图片一次性拖到 Animation 的时间轴窗口中。但是因为帧与帧之间的时间太短,动画播放的非常快。所以需要将时间轴进行调整,最简单

2022-06-03 20:59:09 598

原创 05 角色方向和跳跃

unity 中的 Scale 代表在不同轴的缩放,即变为原来长度的多少倍。因此如果将 x 轴变为原来的 -1 倍,即改变了角色的朝向。用获取键盘输入值,值为 -1、0、1。float faceDirrection = Input.GetAxisRaw("Horizontal");if(faceDirrection != 0){ transform.localScale = new Vector3(faceDirrection, 1, 1);}通过即可获取角色的朝向。lo

2022-06-03 20:58:26 257

原创 04 角色移动

为了控制角色移动,我们需要写一个 C# 脚本 PlayerControler。脚本有两种创建方式:我们在 Assets 中创建一个文件夹 Scripts,里面专门存放脚本,并将刚刚创建好的脚本拖拽进去。然后进入代码编写环节:public Rigidbody2D rb;public float speed;save 之后会发现脚本组件中多了一个东西:Rb 在问我们需要获取谁的 Rigidbody 2D,那肯定就是角色本身的啦,所以我们将角色的 Rigidbody 2D 拖拽到这一栏。using Sy

2022-06-03 20:56:02 250

原创 03 图层Layer和角色建立

调整界面长宽比例:修改 main camera 的 size,使整个 game 界面更大。我们已经画出了整个游戏的地图(Grid),导入了背景(back),那么此时再将背景选择为可见,会发现背景挡住了地图,就需要调整图层,有两种方法:点击 back,会在 Inspector 中发现 Sorting Layer 为 Default,我们点击下拉框,选择 Add Sorting Layer,然后点击+号创建两个 Layer,第一个 Layer 叫 Background,用来设置背景,第二个叫 Frontgrou

2022-06-03 20:54:57 229

原创 02 编辑素材和Tilemap

在 Assets 中选择 Sunny Land 素材包,找到 Environment 这个文件夹,然后打开 back 这张背景图片,此时点击之后会发现 Inspector 中出现了一堆调节的选项:初始时,Pixels Per Unit 默认为 100,这就意味着在 Secne 中每个小方块中都会显示 100 个像素点,这是很不合适的,所以我们需要将这个数值调为 16,这样整个画面看起来就不会太小。最后点击 Apply。然后将 back 这张素材拖到 Hierarchy 中,这样背景的场景就建立好了。瓦片地图

2022-06-03 20:53:31 907

原创 01 unity初识和素材导入

如果希望恢复到默认的窗口摆放样式可选择 Window-Layout-Default 恢复。通过拖拽可以将整个页面的分布调整到自己习惯的位置。选中 Sunny Land 之后再选择 Import ,整个资源就导入到本项目中了,之后在 Assets 中便可以看到一个 Sunny Land 的文件夹。...

2022-06-03 20:51:30 1398

原创 【每日一题】POJ-2109

原题链接:Power of Cryptography描述输入一堆整数对n,p,找到使k^n = p的k并输出吐槽直接输出pow也不是没想过,但是想了想,这可是poj,怎么可能会有这么简单的题然后开始各种什么二分、牛顿迭代法,但是看不懂。。瞅了眼题解,还真特么是直接输出pow的值总结真的就是注意下这题的范围就可以豁然开朗的东西,double真的可以存很大的数,就是精度不够AC代码#include<iostream>#include<cmath>using

2021-05-26 21:16:16 58

原创 【每日一题】POJ-1328(贪心)

原题链接:Radar Installation描述现有一堆在x轴以上的点,要求是在x轴上安装最少数量的雷达以覆盖这些点,雷达的覆盖半径在每个case中都已经给出。思路一个雷达是否能覆盖一个点在于的是这个点和雷达的距离与覆盖半径的关系,那么根据高中数学知识,只要以该点为圆心,做半径等于覆盖半径的圆,看其是否与x轴有交点即可。得到这个结论之后就是最少数量的雷达了,这个问题也好解决。在一个case中,我们会得到多个与x轴的交区间或者是交点,亦或是与x轴没有交点,那x轴上就没有任何的雷达能覆盖到这个点了(

2021-05-26 19:07:32 182

原创 C语言 || 贪吃蛇游戏(VS2019实现)

存个档♪(´▽`)慢慢写了一周多,今天终于查完最后一个bug了(芜湖~)参考了《C语言项目开发全程实录》这本书,写的很好加了一些乱七八糟的元素进去(比如按键+光标控制)还拼了很多字符画至于题目为什么要叫Ram and Snake…我也不造(工程代码#pragma warning (disable: 6011)#pragma warning (disable: 4996)#include<stdio.h>#include<windows.h>#include&

2020-12-08 22:22:25 3224 5

原创 用C写BFS相关题的坎坷之路

一些用BFS写题的过程感想(dalao误入)题目:迷路小青蛙最初始版本:DFSBFS初始版本BFS最终版本数据扩大之后的改进版本题目:迷路小青蛙Description小青蛙迷路了,你能帮他回家吗?Inputn m(1<=n<=m<=85)表示地图的大小为n行m列接下来输入一个n*m的地图其中,'0’表示无障碍物,可以通过'#'表示有一个障碍物,无法通过‘S’表示青蛙的起点'E’表示青蛙的终点Output输出一个数,表示情况可以回家的最短路长度(每移动一次,算一步)

2020-11-09 11:21:56 216 1

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除