03 图层Layer和角色建立

1. 调整game界面

调整界面长宽比例:

修改 main camera 的 size,使整个 game 界面更大。

2. 调整图层

我们已经画出了整个游戏的地图(Grid),导入了背景(back),那么此时再将背景选择为可见,会发现背景挡住了地图,就需要调整图层,有两种方法:

2.1 Sorting Layer

点击 back,会在 Inspector 中发现 Sorting Layer 为 Default,我们点击下拉框,选择 Add Sorting Layer,然后点击+号创建两个 Layer,第一个 Layer 叫 Background,用来设置背景,第二个叫 Frontground,用来设置地图。

然后回到 Sorting Layer 中,会发现多了两个选择,即是我们刚刚创建的图层。下拉框中,越是在下面的图层优先程度就越高,所以注意创建时的顺序。

对 back 和 tilemap 分别设置为 Background 和 Frontground,所有图层正常显示了。

2.2 Order in Layer

就在 Sorting Layer 下面。这个更方便,直接改数字即可,数字越大的图层优先程度就越高。

可以用在当某些物体处于同一个 Sorting Layer 时,再进行前后的细分。

3. 建立角色

有两种方法。首先找到素材中的 player/idle 文件,选择四个小人,将它们的 Pixels Per Unit 设置为 16。

3.1 拖拽建立

直接将小人拖到场景中,Hierarchy 中会自动建立一个新的角色项目。同时记得把图层设置一下,不然看不到。

3.2 手动建立

在 Hierarchy 面板中右键选择 2D Object-Sprites-Square,然后将一张素材拖到 Inspector 面板的 Sprite 中,角色建立完成,同样要将它的 Sorting Layer 选择为 Frontground。将这个精灵命名为 Player。

4. 增加组件

4.1 实体和碰撞体

实体 Rigidbody 2D

选择 Player,在 Inspector 下方选择 Add Component,输入 Rigidbody 2D,这样角色就有了物理效果,在 2

D 这个层面上,即角色会向下掉落,同时在默认没有修改约束的情况下,角色碰到碰撞体后还会翻转,这在一个 2D 游戏中是不需要的。我们要将它关掉,只需要在 Constraints 中将 Freeze Rotation 勾上就行了。

碰撞体 Box Collider 2D

使用同样的方式将组件 Box Collider 2D 加到角色身上。这时在场景中可以看到小狐狸身上有一绿色的方框框住了。但是有些不会发生碰撞的地方也被框住了,需要对整个框进行调整。点击 Edit Collider 旁边的图标,发现这时绿框可以进行调整了。

最终小狐狸的判定框就成了下面这个样子:

瓦片地图碰撞体 Tilemap Collider 2D

在 Tilemap 下增加 Tilemap Collider 2D(只用对 ground 增加,装饰不需要)。发现土地上的每一个单元都有了绿框。

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