【State模式】状态模式

状态模式允许对象在内部状态改变时改变其行为。文章通过ConcreteStateA和ConcreteStateB两个子类展示了如何在状态改变时切换对象,维持统一接口,实现行为的动态切换,同时保证了状态转换的原子性和一致性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

背景

在软件构建中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为可能完全不同。
特点

  • 状态模式允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。从而使对象看起来修改了其行为。
  • State模式将所有与一个特定状态相关行为都放入一个State子类对象中,在对象状态切换时,切换相应的对象,但同时维持State的接口,这样实现了具体操作与状态转换之间的解耦。
  • 为不同的状态引入不同的对象使得状态转换变得更加明确,而且可以保证不会出现状态不一致的情况,因为转换是原子性的。
  • 如果State对象没有实例变量,那么各个上下文可以共享同一个State对象,从而节省开销。
//State.h
#pragma once
class Context;
class State {
public:
	virtual ~State();
	virtual void ChangeStateOperation(Context* context) = 0;
	virtual void StateInterface(Context* context) = 0;
protected:
	State();
	bool ChangeState(State* state, Context* context);
};
class ConcreteStateA :public State {
public:
	virtual ~ConcreteStateA();
	ConcreteStateA();
	virtual void StateInterface(Context* context);
	virtual void ChangeStateOperation(Context* context);
};
class ConcreteStateB :public State {
public:
	virtual ~ConcreteStateB();
	ConcreteStateB();
	virtual void StateInterface(Context* context);
	virtual void ChangeStateOperation(Context* context);
};
//State.cpp
#include"Context.h"
#include"State.h"
#include<iostream>
using namespace std;
State::State() {

}
State::~State() {

}
bool State::ChangeState(State* state, Context* context) {
	context->ChangeState(state);
	return true;
}
ConcreteStateA::ConcreteStateA() {

}
ConcreteStateA::~ConcreteStateA() {

}
void ConcreteStateA::StateInterface(Context* context) {
	cout << "StateA" << endl;
}
void ConcreteStateA::ChangeStateOperation(Context* context) {
	StateInterface(context);
	this->ChangeState(new ConcreteStateB(), context);
}
ConcreteStateB::ConcreteStateB() {

}
ConcreteStateB::~ConcreteStateB() {

}
void ConcreteStateB::StateInterface(Context* context) {
	cout << "StateB" << endl;
}
void ConcreteStateB::ChangeStateOperation(Context* context) {
	StateInterface(context);
	this->ChangeState(new ConcreteStateA(), context);
}
//Context.h
#pragma once
class State;
class Context {
public:
	~Context();
	Context(State* state);
	void StateInterface();
	void ChangeStateOperation();
private:
	friend class State;
	bool ChangeState(State* state);
	State* state;
};
//Context.cpp
#include"Context.h"
#include"State.h"
#include<iostream>
using namespace std;
Context::Context(State* state) {
	this->state = state;
}
Context::~Context() {
	delete state;
}
void Context::StateInterface() {
	state->StateInterface(this);
}
void Context::ChangeStateOperation() {
	state->ChangeStateOperation(this);
}
bool Context::ChangeState(State* state) {
	this->state = state;
	return true;
}
//Main.cpp
#include"Context.h"
#include"State.h"
#include<iostream>
using namespace std;
int main() {
	State* state = new ConcreteStateA();
	Context* context = new Context(state);
	context->ChangeStateOperation();
	context->ChangeStateOperation();
	context->ChangeStateOperation();
	delete state;
	delete context;
	return 0;
}

测试结果出现A-B-A的状态转换。
运行结果

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