C++设计模式00——元篇
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一、什么是设计模式
设计模式(英语 design pattern)是对面向对象设计中反复出现的问题的解决方案。这个术语是在1990年代由Erich Gamma等人从建筑设计领域引入到计算机科学中来的。这个术语的含义还存有争议。算法不是设计模式,因为算法致力于解决问题而非设计问题。设计模式通常描述了一组相互紧密作用的类与对象。设计模式提供一种讨论软件设计的公共语言,使得熟练设计者的设计经验可以被初学者和其他设计者掌握。设计模式还为软件重构提供了目标。
二、设计模式有哪些
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从目的来看:
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创建型(Creational)模式:将对象的部分创建工作延迟到子类或者其他对象,从而应对需求变化为对象创建时具体类型实现引来的冲击。
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结构型(Structural)模式:通过类继承或者对象组合获得更灵活的结构,从而应对需求变化为对象的结构带来的冲击。
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行为型(Behavioral)模式:通过类继承或者对象组合来划分类与对象间的职责,从而应对需求变化为多个交互的对象带来的冲击。
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从范围来看:
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类模式处理类与子类的静态关系。
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对象模式处理对象间的动态关系。
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从封装变化角度来看:
- 3.1 组件协作
- Template Method
- Observer / Event
- Strategy
- 3.2 单一职责
- Decorator
- Bridge
- 3.3 对象创建
- Factory Method
- Abstract Factory
- Prototype
- Builder
- 3.4 对象性能
- Singleton
- Flyweight
- 3.5 接口隔离
- Façade
- Proxy
- Mediator
- Adapter
- 3.6 状态变化
- Memento
- State
- 3.7 数据结构
- Composite
- Iterator
- Chain of Resposibility
- 3.8 行为变化
- Command
- Visitor
- 3.9 领域问题
- Interpreter
三、设计模式八大原则
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依赖倒置原则
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开放封闭原则
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单一职责原则
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里氏替换原则
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接口隔离原则
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优先使用对象组合原则
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封装变化点
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针对接口编程
三、设计模式示例
需求:
实现一个画布,上面可以画的形状有点、线、矩形。之后根据实际需求,增加可绘制的形状
为了看起来方便,点、线、矩形本应该独自为一类,而这里写在一个头文件Shape.h中
(一)常规写法
Shape.h
class Point{
public:
int x;
int y;
};
class Line{
public:
Point start;
Point end;
Line(const Point& start, const Point& end){
this->start = start;
this->end = end;
}
};
class Rect{
public:
Point leftUp;
int width;
int height;
Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
this->leftUp = leftUp;
this->width = width;
this->height = height;
}
};
//增加
class Circle{
};
MainForm.cpp
class MainForm : public Form {
private:
Point p1;
Point p2;
vector<Line> lineVector;
vector<Rect> rectVector;
//改变
vector<Circle> circleVector;
public:
MainForm(){
//...
}
protected:
virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};
void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
p1.x = e.X;
p1.y = e.Y;
//...
Form::OnMouseDown(e);
}
void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
p2.x = e.X;
p2.y = e.Y;
if (rdoLine.Checked){
Line line(p1, p2);
lineVector.push_back(line);
}
else if (rdoRect.Checked){
int width = abs(p2.x - p1.x);
int height = abs(p2.y - p1.y);
Rect rect(p1, width, height);
rectVector.push_back(rect);
}
//改变
else if (...){
//...
circleVector.push_back(circle);
}
//...
this->Refresh();
Form::OnMouseUp(e);
}
void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){
//针对直线
for (int i = 0; i < lineVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawLine(Pens.Red,
lineVector[i].start.x,
lineVector[i].start.y,
lineVector[i].end.x,
lineVector[i].end.y);
}
//针对矩形
for (int i = 0; i < rectVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawRectangle(Pens.Red,
rectVector[i].leftUp,
rectVector[i].width,
rectVector[i].height);
}
//改变
//针对圆形
for (int i = 0; i < circleVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawCircle(Pens.Red,
circleVector[i]);
}
//...
Form::OnPaint(e);
}
问题:这样写虽然满足画点、线以及矩形的要求,但我们发现,当需求变化时,针对不同的形状既需要在MainForm类中增加私有成员vector< Circle>circleVector; 又需要修改画图函数OnPaint,在函数增加if…else的分支结构,这样的修改会导致在面对复杂逻辑时代码难以维护,也破坏了设计模式八大设计原则中的开放封闭原则。
那么如何进行改进呢?
(二)设计模式的写法
Shape.h
class Shape{
public:
virtual void Draw(const Graphics& g)=0;
virtual ~Shape() { }
};
class Point{
public:
int x;
int y;
};
class Line: public Shape{
public:
Point start;
Point end;
Line(const Point& start, const Point& end){
this->start = start;
this->end = end;
}
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawLine(Pens.Red,
start.x, start.y,end.x, end.y);
}
};
class Rect: public Shape{
public:
Point leftUp;
int width;
int height;
Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
this->leftUp = leftUp;
this->width = width;
this->height = height;
}
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawRectangle(Pens.Red,
leftUp,width,height);
}
};
//增加
class Circle : public Shape{
public:
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawCircle(Pens.Red,
...);
}
};
MainForm.cpp
class MainForm : public Form {
private:
Point p1;
Point p2;
//针对所有形状
vector<Shape*> shapeVector;
public:
MainForm(){
//...
}
protected:
virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};
void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
p1.x = e.X;
p1.y = e.Y;
//...
Form::OnMouseDown(e);
}
void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
p2.x = e.X;
p2.y = e.Y;
if (rdoLine.Checked){
shapeVector.push_back(new Line(p1,p2));
}
else if (rdoRect.Checked){
int width = abs(p2.x - p1.x);
int height = abs(p2.y - p1.y);
shapeVector.push_back(new Rect(p1, width, height));
}
//改变
else if (...){
//...
shapeVector.push_back(circle);
}
//...
this->Refresh();
Form::OnMouseUp(e);
}
void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){
//针对所有形状
for (int i = 0; i < shapeVector.size(); i++){
shapeVector[i]->Draw(e.Graphics); //多态调用,各负其责
}
//...
Form::OnPaint(e);
}
对比发现,这里使用继承后,不同具体形状通过重写基类的Shape中的Draw函数之后,能够绘制出自己的形状,并且由于多态的特性,将原来针对不同的形状放在不同容器中,并且在绘图时增加if…else分支,改变成统一的容器vector< Shape*> shapeVector; 对所有形状都可以存放,而且通过多态调用,不同的子类自动调用不同的Draw函数。在新的形状增加以后,如Circle,添加了以后,MainForm甚至没有代码的修改!
写在最后
本系列均采用伪代码的形式,代码来源为李建忠老师的设计模式课程。
🤞🤞🤞
THE END…