状态模式
任务描述
请你为某商城设计一个会员程序,要求如下:
- 商城将顾客分为普通、黄金、VIP三个等级,普通会员消费时没有折扣,黄金会员95折,VIP会员85折。
- 积分规则:按单笔消费金额等额取整法,例如客户消费1元积1分,消费1.5元也是积一分,消费2元则积2分。
- 刚加入的顾客被归入普通会员,要求填入姓名;当顾客积分大于等于500时自动升级为黄金会员,下次享受黄金会员待遇;当积分大于等于2000时自动升级为VIP会员,下次起享受VIP会员待遇。注意:会员升级过程不能跳级
编程要求
本关的编程任务是补全右侧代码片段中Begin至End中间的代码,说明如下:
- CommonState普通会员状态类
- GoldState黄金会员状态类
- VIPState会员状态类
- clubAccount顾客类(上下文环境)
输入格式
姓名
消费次数
消费金额
输出格式
XX本次消费金额为XX,折扣后为XX
输入示例
张三
3
500
1500
100
输出示例
张三本次消费金额为500,折扣后为500
张三本次消费金额为1500,折扣后为1425
张三本次消费金额为100,折扣后为85
状态模式
介绍
意图:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
何时使用:代码中包含大量与对象状态有关的条件语句。
如何解决:将各种具体的状态类抽象出来。
使用场景: 行为随状态改变而改变的场景;条件、分支语句的代替者。
注意事项:在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不超过 5 个。
角色
- 上下文环境(Context):它定义了客户程序需要的接口并维护一个具体状态角色的实例,将与状态相关的操作委托给当前的Concrete State对象来处理。
- 抽象状态(State):定义一个接口以封装使用上下文环境的的一个特定状态相关的行为。
- 具体状态(Concrete State)实现抽象状态定义的接口。
实例:
电灯有两个状态,开(亮)与关(不亮),下面就用状态模式来实现对电灯的控制。
- 步骤1:创建电灯状态的抽象类,用接口来实现
interface ILightState { void PressSwich(LightControl lightctrl); }
- 步骤2:具体状态类的实现,开(OnState)和关(CloseState)两个实现类
class OnState : ILightState { public void PressSwich(LightControl lightctrl) { Console.WriteLine("Turn off the light."); lightctrl.State = new CloseState(); } } class CloseState : ILightState { public void PressSwich(LightControl lightctrl) { Console.WriteLine("Turn on the light."); lightctrl.State = new OnState(); } }
- 步骤3:创建电灯状态相关的上下文关联类(LightControl)
class LightControl { private ILightState _state; internal ILightState State { get { return _state; } set { _state = value; } } public LightControl(ILightState state) { State = state; } public void PressSwich() { Console.ReadKey(); State.PressSwich(this); } }
- 步骤4:在主函数中使用LightControl,观察输出的结果
static void Main(string[] args) { LightControl ctrl = new LightControl(new OnState()); ctrl.PressSwich(); ctrl.PressSwich(); ctrl.PressSwich(); ctrl.PressSwich(); }
优点
- 封装了转换规则。
- 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
- 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
- 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点
- 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
任务代码如下:
namespace C1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int userPoints=0;
clubAccount club = new clubAccount(new CommonState(),Console.ReadLine());
int n = int.Parse(Console.ReadLine());
int [] count=new int[n];
for (int i = 0; i < count.Length; i++)
{
count[i] = int.Parse(Console.ReadLine());
if (count[i] > 0 && count[i] <= 500)
{
club.Request(count[i]);
}
else if (userPoints>=500)
{
club.Request(count[i]);
}
else if (userPoints >= 2000)
{
club.Request(count[i]);
}
userPoints += count[i];
}
}
}
public abstract class AccountState 会员状态
{
protected double discount;//折扣比例
protected clubAccount context;//顾客类
public AccountState(double discount)
{
this.discount = discount;
}
public abstract double Request(clubAccount context, double consume); //consume单次消费金额
}
public class CommonState : AccountState 普通会员状态
{
public CommonState() : base(1)
{
}
public override double Request(clubAccount context, double consume)
{
context.State = new GoldState();
return consume*discount;
}
}
public class GoldState : AccountState 黄金会员状态
{
public GoldState() : base(0.95)
{
}
public override double Request(clubAccount context, double consume)
{
context.State = new VIPState();
return consume * discount;
}
}
public class VIPState : AccountStateVIP会员状态
{
public VIPState() : base(0.85)
{
}
public override double Request(clubAccount context, double consume)
{
return consume * discount;
}
}
public class clubAccount ///顾客类
{
public int userPoints { get; set; }//积分
private string name;//姓名
public AccountState State { get; set; }///当前状态
public clubAccount(AccountState state, string name)
{
this.State = state;
userPoints = 0;
this.name = name;
}
public void Request(double consume) //计算单次消费折扣后的金额
{
userPoints += (int)consume;
double money = State.Request(this, consume);
Console.WriteLine(String.Format("{0}本次消费金额为{1},折扣后为{2}", name, consume, money));
}
}
}