【cocos2d-x】环境搭建&项目创建

1. 准备工作

  • VS2012(高版本也兼容,我是vs2019)
  • cocos2dx cn.cocos2d-x.org/download
  • python 新版本的cocos2dx 需要python编译

后续创建好工程后,打开项目文件,会出现如下所示:
在这里插入图片描述

只需要“确定”,更新到最新版本即可。

2. 安装软件

  1. 解压下载的cocos2dx ,我下载的版本cocos2dx 3.17.2
  2. 然后进入D:\cocos2d\cocos2d-x-3.17.2\build,打开cocos2d-win32.sln文件,将cpp-tests设为启动项(右击cpp-tests,设置为项目启动项),点击run。
  3. 编译工作完成后就能看到,官方的demo。

在这里插入图片描述


3. 配置环境变量

想要在终端直接使用 cocos命令,则需要配置环境变量。只需要进入 D:\cocos2d\cocos2d-x-3.17.2 执行setup.py 文件,就会帮助我们设置cocos2d-x运行所需要的环境变量。


4. cocos命令介绍

  • cocos
# cocos --help
可用的命令:
        run              在设备或者模拟器上编译,部署和运行工程。
        luacompile       对 lua 文件进行加密和编译为字节码的处理。
        deploy           编译并在设备或模拟器上部署工程。
        compile          编译并打包工程。
        gen-simulator    生成 Cocos 模拟器。
        new              创建一个新的工程。
        jscompile        对 js 文件进行加密和压缩处理。

可用的参数:
        -h, --help                      显示帮助信息。
        -v, --version                   显示命令行工具的版本号。
        --ol ['en', 'zh', 'zh_tr']      指定输出信息的语言。
        --agreement ['y', 'n']          使用指定的值来同意或拒绝协议。

示例:
        cocos new --help
        cocos run --help
  • cocos new
usage: cocos new [-h] [-p PACKAGE_NAME] [-d DIRECTORY] [-t TEMPLATE_NAME]
                 [--ios-bundleid IOS_BUNDLEID] [--mac-bundleid MAC_BUNDLEID]
                 [-e ENGINE_PATH] [--portrait] -l {cpp,lua,js}
                 [PROJECT_NAME]

创建一个新的工程。

positional arguments:
  PROJECT_NAME          设置工程名称。

optional arguments:
  -h, --help            show this help message and exit
  -p PACKAGE_NAME, --package PACKAGE_NAME
                        设置工程的包名。
  -d DIRECTORY, --directory DIRECTORY
                        设置工程存放路径。
  -t TEMPLATE_NAME, --template TEMPLATE_NAME
                        设置使用的模板名称。
  --ios-bundleid IOS_BUNDLEID
                        设置工程的 iOS Bundle ID。
  --mac-bundleid MAC_BUNDLEID
                        设置工程的 Mac Bundle ID。
  -e ENGINE_PATH, --engine-path ENGINE_PATH
                        设置引擎路径。
  --portrait            设置工程为竖屏。
  -l {cpp,lua,js}, --language {cpp,lua,js}
                        设置工程使用的编程语言,可选值:[cpp | lua | js]

  • -p:包名(PACKAGE_NAME)。主要用于 Android 工程,如果不指定该命令行参数,默认值是 org.cocos2dx.hellocpp

  • -l:表示 Cocos2d-x 工程使用的语言,该命令行参数后只能跟 cpp、lua 和 js 中的一
    个, cpp 表示 C++语言,lua 表示 Lua 语言,js 表示 Javascript 语言。该命令行参数
    必须指定。

  • -d:Cocos2d-x 工程所在的目录。cocos new 命令会将 Cocos2d-x 工程放到该目录中。
    如果不指定该命令行参数,默认为当前目录。

  • -t:模板名称。如果不指定该命令行参数,cocos new 命令会使用默认的模板。

Cocos2d-x 中用于建立工程的模板都在<Cocos2d-x 根目录>/templates 目录中。其中
cpp-template-default 目录是建立 C++ 工程的模板, lua-template-default 和
lua-template-runtime 目录是建立 Lua 工程的模板,以“-default”结尾的是模板模
板,其中 default 和 runtime 是模板名称,也就是-t 命令行参数后面要跟的内容。

在这里插入图片描述

如果有一个 cpp-template-abcd目录,那么使用该模板的命令行参数应为“-t abcd”。


5. 创建工程

cocos new (项目名称) -p (公司网址的包名) -l (语言) -d (存放路径)
在这里插入图片描述

创建好工程后:

接下来进入工程文件夹:D:\cocos2d\cocos2d-x-3.17.2\projects\HelloWorld\proj.win32

打开 HelloWorld.sln 文件进行调试运行,如下所示:

在这里插入图片描述

不过在编译链接完后,我遇到了一个报错:

在这里插入图片描述

没懂这个报错,类似没找到一个图标的意思?

不管这个,定位到 game.rc 文件的 45 行,直接将其注释掉即可。

然后保存,在编译运行,就成功啦!!!

在这里插入图片描述


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