蔡明勇

程序人生 随波逐流

select与epoll

Linux系统下I/O多路复用的实现: select poll epoll   epoll是linux某版本为了弥补select的缺陷。一是轮询机制效率的问题 二是轮询事件量有限

2018-11-26 21:18:37

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【Objective-C编程开发】关于子类重写父类初始化方法的争论

写出本篇文章实属不是我的本意,只因今天在相关技术群上有两个人争得耳红眼赤.今天趁着有空写出这个基础性内容,希望能帮到有些新手的疑惑。 观点A:认为在子类重写的init中没有必要进行self =[super init]父类的初始化、每个子类可以不依靠父类单独进行实例化子类,这样也不会影响到他对父类除...

2015-08-09 13:19:25

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【Obective-C编程开发】Objective-C之BOOL一清二楚

无论我们是在游戏开发或者应用开发,布尔类型是不可或缺的数据类型,我们知道布尔类型一般表现为真值或者假值,但是在不同的编程语言,布尔类型却有不同的表现。C语言:实际上,C语言并不具备布尔类型,但是一般定义0为假值,非0值是真值, 所以int类型与布尔类型可谓难兄难弟,可以互相转换;而在java语言:...

2015-08-08 16:20:12

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switch case in protected scope 异常解决

阳光明媚、为何一大早就给我switch报错。异常提示: switch case in protected scope ,当你在switch的case项中只有一行代码的时候,这样做是完全OK的。如果当你想在Case中写下多行代码的时候。这个时候编译器就不淡定了。它会报switch case in...

2015-08-07 09:31:53

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【Cocos2d入门教程七】三分钟看懂Cocos2d坐标系

1.OpenGL坐标系 Cocos2d-x使用的是OpenGL坐标系,原点在屏幕的左下角,x轴向右,y轴向上,也称为笛卡尔坐标系 2.标准屏幕坐标系 屏幕坐标默认原点是在左上角,x轴向右,y轴向下。安卓、IOS的屏幕触摸事件传入的位置信息使用的是该坐标。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前...

2015-08-06 14:13:04

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【Cocos2d入门教程六】Cocos2d-x事件篇之触摸

Cocos游戏当中产生一个事件时,可以有多个对象在监听该事件,所以有优先级(Priority).优先级越高(Priority值越小),事件响应越靠前。 关系图: 新事件分发机制:在2.x 版本事件处理时,将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBe...

2015-08-06 12:36:27

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【Cocos2d入门教程五】Cocos2d-x动作篇

1. 即时动作   放置–Place   隐藏– Hide   显示– Show   可见切换–ToggleVisibility   2.延时动作   移动到–CCMoveTo   移动– CCMoveBy   跳跃到–CCJumpTo    跳跃–CCJumpBy      贝塞尔–CCBezi...

2015-08-06 11:53:47

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【Cocos2d入门教程四】Cocos2d-x菜单篇

游戏世界多姿多彩,无论多靓丽的游戏,多耐玩的游戏,在与游戏用户交互上的往往是菜单。 上一章我们已经大概了解了导演、节点、层、精灵。这一章以菜单为主题。 菜单(Menu)包含以下内容: 1.精灵菜单项(MenuItemSprite) 2.图片菜单项(MenuItemImage)...

2015-08-06 11:41:13

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【Cocos2d入门教程三】HelloWorld之一目了然

什么程序都是从HelloWorld先开始。同样Cocos2d-x我们先从HelloWorld进行下手、下面是HelloWorld的运行完成图: 建立好的Cocos游戏项目中会有两个比较常用接触的文件夹。分别为Classes与resource。Classes存取代码文件,resource存取...

2015-08-06 10:55:27

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【Cocos2d入门教程二】Cocos2d-x基础篇

上一章已经学习了环境的搭建。这一章对基础概念进行掌握。内容大概有: 1.导演 2.场景  3.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: 环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器) 场景管理 执行主循环 游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘...

2015-08-05 17:54:59

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【Objective-C编程】 Foundataion框架的详解

之前有提到关于Cocos即不是一种语言,也不是一种开发工具。接下来为大家揭晓谜底,它是创建Mac OS X和IOS程序的原生面向对象API,为这两者应用提供了编程环境。 我们通常称为“Cocoa框架”,事实上Cocoa本身是一个框架的集合,它包含了众多子框架,其中最重要的要数“Foundation...

2015-08-05 15:48:55

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【Objective-C编程】import、include及@Class的孽缘

今天仔细总结了import、include及@Class的联系与区别。 一、#import和#include 在Oc中如果#include两次的话会报错:因为#include相当于拷贝头文件中的声明内容,所以会报重复定义的错误 但是使用两次#import的话,不会报错,Oc的编译器很聪...

2015-08-04 22:05:09

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【Objective-C编程】浅析Objective-C的继承与复合

OOP关于类和对象包含两个主要方面,继承和复合(composition)。继承可以定义一个具有父类所有功能的新类。复合中,对象可以引用其它对象。 1. 继承(is-a关系)    如    @interface YourObject:NSObject         {          ...

2015-08-04 19:52:48

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【Objective-C编程】深入浅出字符串NSString

1.NSString创建 NSString提供了许多创建和初始化新字符串的方法。下面这个是创建常量字符串的。 它是编译到可执行文件中的NSString的实例,它不会在内存中消失。 NSString *hello = @"hello"; // 声明 NSString *appen...

2015-08-03 16:51:39

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【Objective-C编程】 Must explicitly describe intended ownership of an object array parameter异常报错解决方案

在做Oc的一个OOP的画多种图形例子的时候。Xcode无端报Must explicitly describe intended ownership of an object array parameter”异常信息,检查了几遍代码还是编译器报错,找了很久才知道原因,现在将这个错误分享出来给大家。 ...

2015-08-03 15:56:46

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【Objective-C编程】Objective-C的基本数据类型

objective-C是扩充C的面向对象编程语言。之前一直在疑问oc跟Cocoa是什么关系,打个比喻可能直观一点,Cocoa是厂房,那么Oc就是厂房里的机器 ,程序员要做的就是用机器在厂房这个环境里进行制作,生产产品,我们要生产的就是app。Cocoa这个厂房环境下有两个框架分别为Foundati...

2015-08-02 21:28:12

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【Cocos2d实战】最后一战01:基本环境和需求分析

在分析游戏还是先声明五r 需求和游戏内容的基本分析 在开发一个手机游戏之前,我们要首先分析一个游戏的基本特点,包括游戏的基本角色和属性,以及游戏的基本功能,游戏的基本规则,将整个游戏的基本流程画出来。然后在对我们游戏的场景各个进行分析,找出我们游戏中的难点和重点,对其分解。 游戏的部分效果图如下...

2015-08-02 11:11:29

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【Cocos2d入门教程十三】 浅析Cocos2d下3.x与2.x屏幕截图的区别

关于好多人都在发帖说不知屏幕截图如何截。网上的一大堆博客都是在说2.x的,今天阳光明媚,就对3.x和2.x两者的使用方法就行浅谈。 3.x版本的屏幕截图实现: 在3.2 alpha0版本,utils::captureScreen()方法被加入用于保存屏幕截图。相对于2.x中使用截图相对起来比较轻松...

2015-08-02 10:28:47

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【Cocos2d入门教程十二】浅析Cocos2d下的粒子系统

粒子系统之前有两种类型 ,不过现在只有一种ParticleSystemQuad 粒子系统的两种模式     重力模式      半径模式 创建的两种方式 1.采用plist创建 使用自带的粒子创建

2015-08-02 09:55:07

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【Cocos2d开发】 论Cocos2d-x+JS/Lua

貌似有人很多人在纠结在Cocos2d-x上对JSBind或者是LuaBind的选择.有人说Cocos2d团队不断的偏向Cocos2d-js .JS在官网上更新的频繁的脚步不断的加快。未来的模式上肯定是Cocos2d-x+Js模式为大势所驱。也有人说说是quick-lua包括整个团队在2014年就被...

2015-08-01 21:55:43

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