Unity Shader入门精要读书笔记(4)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • 左手坐标系和右手坐标系的区别在于,左手坐标系的Z轴是向里的,而右手坐标系的Z轴是向外的。
    在这里插入图片描述

  • 在Unity中,模型空间和世界空间使用左手坐标系,观察空间使用右手坐标系。

  • 向量点积的几何意义是投影(可正可负)。

  • 叉积的几何意义是计算两个向量组成的平行四边形的面积。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  • 可逆矩阵即非奇异矩阵,不可逆矩阵即奇异矩阵。(行列式是否为0)

  • 对于正交矩阵,矩阵的转置就是矩阵的逆。

  • 标准正交基就是长度为1的正交基。

  • 在这里插入图片描述

  • 线性变换包括:旋转、缩放、错切、镜像、正交投影(平移不是)

  • 仿射变换就是线性变换+平移变换。
    -

  • 平移矩阵:在这里插入图片描述

  • 缩放矩阵:在这里插入图片描述

  • 旋转矩阵:在这里插入图片描述
    绕Z旋转:在这里插入图片描述

  • 复合变换:(先缩放,再旋转,再平移)在这里插入图片描述
    List item
    (旋转有两种,一种是坐标轴不旋转,一种是坐标轴跟着旋转,Unity使用前一种)。
    List item
    我们已知子坐标空间C内3个坐标轴在父坐标空间P下的表示xc、yc、zc,以及其原点位置O。给定一个子坐标空间中的一点A=(a,b,c)。

  • 如果上述矩阵是正交矩阵,那么
    在这里插入图片描述

  • 模型空间:某个模型的空间,当模型变换的时候,模型空间也变换。

  • 世界空间:我们关心的最大空间,即游戏所能包含的最大空间。

  • 观察空间:摄像机空间(右手坐标系)

  • 模型变换:顶点变换的第一步即是将点从模型空间变换到世界空间。

  • 观察变换:顶点变换的第二步即是将点从世界空间变换到观察空间。

  • 第三部是从观察空间变换到裁剪空间。

  • 观察空间是三维的,屏幕空间是二维的,从观察空间到屏幕空间需要投影操作。

  • 正交投影(常用于2D游戏)和透视投影(常用于3D游戏)
    在这里插入图片描述

透视投影- List item

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

  • 横纵比:在这里插入图片描述
  • 透视投影的投影矩阵

在这里插入图片描述
推导过程

List item
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • 裁剪矩阵改变了坐标系的旋向性。

正交投影

  • 正交投影的视锥体是一个长方体
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
  • 从裁剪空间到屏幕空间:
    (1)标准齐次除法:x,y,z除w(裁剪空间变为一个立方体)
    在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • 获取Unity屏幕坐标的地方每太看懂
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值