Unity Shader入门精要读书笔记(14)

  • 尽管渲染大多以照片写实主义为主要目标,但是非真实感渲染(NPR)也经常被使用.

卡通风格的渲染

  • 卡通风格是游戏中常见的一种渲染风格.使用这种风格的游戏画面通常有一些共有的特点,例如物体都被黑色的线条描边,以及分明的明暗变化等.
  • 卡通风格的高光往往是一块分界明显的纯色区域.

渲染轮廓线

  1. 基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染。这种方法使用视角方向和表面法线的点乘结果来得到轮廓线的信息。这种方法简单快速,可以在一个Pass中就得到渲染结果,但局限性很大,很多模型渲染出来的描边效果都不尽如人意。
  2. 过程式几何轮廓线渲染。这种方法的核心是使用两个 Pass渲染。第一个Pass渲染背面的面片,并使用某些技术让它的轮廓可见;第二个
    Pass再正常渲染正面的面片。这种方法的优点在于快速有效,并且适用于绝大多数表面平滑的模型,但它的缺点是不适合类似于立方体这样平整的模型。
  3. 基于图像处理的轮廓线渲染。我们在第12、13章介绍的边缘检测的方法就属于这个类别。这种方法的优点在于,可以适用于任何种类的模型。但它也有自身的局限所在,一些深度和法线变化很小的轮廓无法被检测出来,例如桌子上的纸张。
  4. 基于轮廓边检测的轮廓线渲染。上面提到的各种方法,一个最大的问题是,无法控制轮廓线的风格渲染。对于一些情况,我们希望可以渲染出独特风格的轮廓线,例如水墨风格等。为此,我们希望可以检测出精确的轮廓边,然后直接渲染它们。检测一条边是否是轮廓边的公式很简单,我们只需要检查和这条边相邻的两个三角面片是否满足条件:(no:V>0)≠(n1:v>0)
      其中,no和n1分别表示两个相邻三角面片的法向,v是从视角到该边上任意顶点的方向。上述公式的本质在于检查两个相邻的三角面片是否一个朝正面、一个朝背面。我们可以在几何着色器(Geometry Shader)的帮助下实现上面的检测过程。当然,这种方法也有缺点,除了实现相对复杂外,它还会有动画连贯性的问题。也就是说,由于是逐帧单独提取轮廓,所以在帧与帧之间会出现跳跃性。
  5. 最后一个种类就是混合了上述的几种渲染方法。例如,首先找到精确的轮廓边把模型和轮廓边渲染到纹理中,再使用图像处理的方法识别出轮廓线,并在图像空间下进行风格化渲染。

  对于卡通渲染需要的高光反射光照模型,我们同样需要计算normal和halfDir的点乘结果,但不同的是,我们把该值和一个阈值进行比较,如果小于该阈值,则高光反射系数为0,否则返回1。
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  但是这种判断方法会在高光区域的边界造成锯齿,出现该问题的原因在于,高光区域的边缘不是平滑渐变的,而是从0突变到1.为了进行抗锯齿处理,我们可以在边界处一块很小的区域内进行平滑处理.
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其中,w是一个很小的值,当spec - threshold小于-w时,返回0,大于w时,返回1,否则在0到1之间进行插值。这样的效果是,我们可以在[-w, w]区间内,即高光区域的边界处,得到一个从0到1平滑变化的spec值,从而实现抗锯齿的目的。
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  在顶点着色器中我们首先把顶点和法线变换到视角空间下,这是为了让描边可以在观察空间达到最好的效果。随后,我们设置法线的z分量,对其归一化后再将顶点沿其方向扩张,得到扩张后的顶点坐标。对法线的处理是为了尽可能避免背面扩张后的顶点挡住正面的面片。最后,我们把顶点从视角空间变换到裁剪空间。

  • 渲染正面的面片:
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素描风格的渲染

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  当得到了6六张纹理的混合权重后,我们对每张纹理进行采样并和它们对应的权重值相乘得到每张纹理的采样颜色。我们还计算了纯白在渲染中的贡献度,这是通过从1中减去所有6张纹理的权重来得到的。这是因为素描中往往有留白的部分,因此我们希望在最后的渲染中光照最亮的部分是纯白色的。最后,我们混合了各个颜色值,并和阴影值atten、模型颜色_Color相乘后返回最终的渲染结果。

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