games101
文章平均质量分 52
闲的鱼er
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Unity Shader入门精要读书笔记(14)
尽管渲染大多以照片写实主义为主要目标,但是非真实感渲染(NPR)也经常被使用.卡通风格的渲染卡通风格是游戏中常见的一种渲染风格.使用这种风格的游戏画面通常有一些共有的特点,例如物体都被黑色的线条描边,以及分明的明暗变化等.卡通风格的高光往往是一块分界明显的纯色区域.渲染轮廓线基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染。这种方法使用视角方向和表面法线的点乘结果来得到轮廓线的信息。这种方法简单快速,可以在一个Pass中就得到渲染结果,但局限性很大,很多模型渲染出来的描边效果都不尽如人意。过程式几何.原创 2021-09-08 19:12:12 · 407 阅读 · 0 评论 -
GAMES101课堂笔记(10)动画
关键帧给出关键帧,中间过渡帧由插值得出。物理模拟质点弹簧系统能量损耗:(问题:所有运动都会最终停下来)改进:计算投影在ab方向上的速度。布模拟(切变会不真实,无法对抗平面外的力)改进方案粒子系统算法概要运动学反向计算Blend Shapes欧拉方法不准确且错误会逐渐累积不稳定中点法自适应步长大小的方法隐式欧拉方法(使用下一个时间的导数,稳定性较好)水模拟...原创 2021-08-30 16:59:05 · 120 阅读 · 0 评论 -
GAMES101课堂笔记(9)颜色
颜色线性颜色是一种人的感知。原创 2021-08-28 23:02:30 · 112 阅读 · 0 评论 -
GAMES101课堂笔记(8)相机、棱镜、光场
曝光曝光度控制的方法:1.光圈(类似人的瞳孔)遮挡一部分进入相机的光,F数=焦距/光圈直径。2.快门速度。3.ISO最终处理的时候,将得到的结果乘以一个数值。ISO乘一个较大的数,可以让图像变亮,但是也会放大噪声。棱镜的规律...原创 2021-08-27 15:18:53 · 177 阅读 · 0 评论 -
GAMES101课堂笔记(7)Advanced topic
有原创 2021-08-26 17:20:01 · 99 阅读 · 0 评论 -
GAMES101课堂笔记(6)材质与外观
漫反射方程材质在渲染方程中的表示:BRDFLo为出射光的radiance,fr为BRDF,由于是漫反射,因此fr为常数,Li为入射光的radiance,由于假设能量守恒,则Lo==Li,因此可算出fr即BRDF,反射率albedo为0~1之间,就是可以引入不同颜色的BRDF。镜面反射完美镜面反射折射定律折射光和入射光的方位角相反,与反射光一样。全反射现象,即无法算出折射角的余弦值,这只会发生在从一个折射率大的介质折射到一个折射率小的介质的情况。微表面模型物体表面粗糙,但是原创 2021-08-25 16:06:46 · 114 阅读 · 0 评论 -
GAMES101(5)光线追踪
光栅化的问题软阴影glossy反射间接光照速度快但是质量较低光线追踪问题光追更加准确但是很慢往往是离线的生成图像,而光栅化是实时的光追的假设:光线延直线传播、光线不会发生碰撞、光线从光源出发到达人眼(光路可逆性)。Whitted-Style光线追踪几个shadow rays的着色结果都会加回到image plane上光线方程表示:求光线与隐式表面的交点:将光线方程与隐式表面表达式联立,然后解出t,t必须为实数并且t>=0。求光线与显示表面的交点:求光线与三角形面原创 2021-08-18 22:46:11 · 219 阅读 · 0 评论 -
GAMES101课堂笔记(4)几何
隐式几何劣势:无法很快判断出几何的形状。优势:方便判断一个点是否再几何的内和外。距离函数提供了空间中每个点距离表面的距离。水平集(类似于等高线)分形(自相似)显示几何要么通过参数定义要么直接定义优势:方便判断几何形状。劣势:不容易判断内外。点云点坐标的一个列表。扫描出来的原始数据往往是点云。多边形面Obj文件的格式:将点、法线、纹理的坐标组织起来形成obj文件,v开头的行代表顶点坐标,vn开头的行代表法线,vt开头的行代表纹理坐标,f开头的行将不同的点原创 2021-08-17 20:33:19 · 173 阅读 · 0 评论 -
GAMES101课堂笔记(3)着色
着色:对不同物体应用不同的材质。Blinn-Phong光照类型:高光、漫反射、环境光照。Lambert(漫反射项)高光项(V和R很接近==半程向量和法线方向接近)p限定高光区域的大小(一般为几百)环境光项最终效果就是将上述三个项加起来着色频率每一个三角形进行一次着色每一个顶点进行一次着色每一个像素进行一次着色计算一个顶点法线的方法:求周围几个三角形的法线的平均(或加权平均)计算一个像素法线的方法:(已经得到了顶点的法线)利用重心坐标插值方法渲染管线.原创 2021-08-16 23:33:11 · 108 阅读 · 0 评论 -
GAMES101课堂笔记(2)光栅化
视口变换作用:从齐次裁剪空间映射到屏幕空间隔行扫描利用人眼视觉暂留的效应,减少工作量或者对视频进行压缩。原理:一帧只保留奇数行像素值,下一帧只保留偶数行像素值。缺点:对于高速运动的物体会出现画面撕裂。为什么光栅化选择三角形作为最小单位图形?三角形是最基本的多边形 任何一个多边形可以拆成若干个三角形。独特的性质 三角形一定在一个平面内。 三角形容易定义内和外。 可以比较方便地利用重心坐标的插值方法,利用三个顶点的信息得到一个渐变的效果。...原创 2021-08-16 15:05:09 · 124 阅读 · 0 评论 -
GAMES101课堂笔记(1)基础内容
判断游戏画质好坏的方法:屏幕是否足够亮(全局光照)光栅化:三维空间的几何形体显示到屏幕上计算机图形学中实时的要求:每秒大于等于30帧(30fps)否则为离线的(off-line)CV:一切需要猜测的东西(通过图像去判断各个对象)...原创 2021-06-03 15:22:48 · 268 阅读 · 0 评论