[C++] [OpenGL] 体积

参考

[OpenGL] 体积光效果实现
额,有些没看懂,所以我换了一种方法。

片段着色器代码

#version 460 core

in vec3 v_position;
in vec3 v_normal;
in vec3 v_texCoord;

out vec4 o_color;

uniform sampler3D u_texture;
uniform vec3 u_camera_position;

void main()
{
    const vec3 light_position = vec3(0.0,0.0,0.0);
    const float ambient = 0.1;
    //普通的点光
    const float constant = 1.0;
    const float linear = 0.2;
    const float quadratic = 0.2;
	
	//普通的光照
    vec3 light_direction = normalize(v_position - light_position);
    float diffuse1 = max(dot(-light_direction,v_normal),0.0);
    float diffuse2 = max(dot(-light_direction,-v_normal),0.0);
	
	//普通的衰减
    float distance = length(v_position - light_position);
    float attenuation = 1.0 / (constant + linear * distance + quadratic * (distance * distance));
    
    //每隔0.01就计算一次
    float num = distance / 0.01 + 1;
    //总计
    float count = 0.0;
    //射线
    vec3 ray = v_position - u_camera_position;
    for(float i = 0;i <= num;i++)
    {
    	//计算位置
        vec3 position = u_camera_position + ray * (i / num);
        float d = length(position - light_position);
        //效果差不多就行吧
        float a = ambient + 1.0 / (1.0 / linear * d) + 1.0 / (1.0 / quadratic * d * d);
        count += clamp(a / num,0.0,1.0);
    }
    count = clamp(count,0.0,1.0);

    vec4 object_color = texture(u_texture,v_texCoord) * (ambient + diffuse1 + diffuse2) * attenuation;
    //给alpha单独施加衰减是因为我想要顺便营造雾化的效果
    vec4 count_color1 = vec4(vec3(1.0,1.0,1.0) * count,1.0 / attenuation);
    vec4 count_color2 = vec4(vec3(1.0,1.0,1.0) * count,1.0);
    o_color = object_color * count_color1 + count_color2;
}

运行结果

在这里插入图片描述
看着还行

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1 课程简介:本课程详细讲解了OpenGL从入门到精通的理论+实践知识,对于每一个知识点都会带领学员通过代码来实现功能。其中涵盖了基础图元绘制,基础照,高级过程,高级照等内容;当前图形引擎的应用已经越来越广泛,春晚以及各大综艺节目已经开始使用XR作为主流的内容制作技术,房地产漫游及Web渲染技术已经开始茁壮发展,VR也即将突破硬件瓶颈;普遍的游戏引擎在独特的领域已经无法完全实用,且我们国家要发展自主科技技术,图形引擎以及CAD等卡脖子技术一定会蓬勃发展,所以同学们要抓住机会,趁势而上,熟悉底层,博取更大发展,学习OpenGL底层接口的应用以及图形学算法,将是您向纵深发展的第一步!2 课程解决优势:很多同学学习OpenGL最难的是找到路径,并且其中牵扯到的理论知识点无法完全理解透彻(比如VAO与VBO的区别,MVP矩阵变换的推导及原理,照系统的设计及算法推导,帧缓存的灵活应用等),我们的课程可以带领大家从原理+实践的角度进行学习,每一个知识点都会:a 推导基础公式及原理 b 一行一行进行代码实践从而能够保证每位同学都学有所得,能够看得懂,学得会,用得上,并且能够培养自主研究的能力。学习课程所得:学习本课程完毕之后,学员可以全方位的完全了解OpenGL当中的必要接口,并且可以对图形学的基础知识融会贯通,可以制作中级的特效。并且对于UnrealEngine以及Unity3D的学习更加轻松,对于各类商业引擎当中的算法以及内容制作手法更加深刻理解把控。学员也可以自行进行图形引擎的设计以及研究,并且将本课程的知识点进行代码模块化编写;能够自主推导图形学管线以及应用当中的各类公式,并且理解其几何含义。 代码与PPT资源,已随课程附赠,请同学们对应课程下载 

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