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通过一张背景透明的树纹理贴图tree.png作为精灵模型的纹理贴图.map模拟一个树林效果。
效果:
代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en" xmlns:th="http://www.thymeleaf.org">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>10.3精灵模型-树林效果</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
/* 隐藏body窗口区域滚动条 */
}
</style>
<!--引入three.js三维引擎-->
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
<!-- 引入threejs扩展控件OrbitControls.js -->
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>
<body>
<script>
var scene=new THREE.Scene();
/***
* 精灵创建树林效果
*/
//加载树纹理贴图
var textureLoader=new THREE.TextureLoader();
var textureTree=textureLoader.load("../picture/tree.png");
//批量创建表示一个树的精灵模型
for (let i=0; i<100 ; i++){
var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
map:textureTree,//设置精灵纹理贴图
});
//创建精灵模型对象
var sprite=new THREE.Sprite(spriteMaterial);
scene.add(sprite);
//控制精灵大小
sprite.scale.set(100,100,1);//只需要设置x,y两个分量就可以
var k1=Math.random() -0.5;
var k2=Math.random() -0.5;
//设置精灵模型位置,在xoz平面上随机分布
sprite.position.set(1000 * k1, 50 ,1000 * k2);
};
/***
* 创建一个草地平面
*/
var geometry= new THREE.PlaneGeometry(1000,1000);//矩形平面
//加载草地纹理贴图
var texture = textureLoader.load("../picture/grass.jpg");
//设置纹理的重复模式
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;//wrapS:纹理贴图在水平方向上将如何进行包裹
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
//uv两个方向纹理重复数量
texture.repeat.set(10,10);
var material =new THREE.MeshLambertMaterial({
color:0x777700,
map:texture,
});
var mesh =new THREE.Mesh(geometry,material);//网格模型对象Mesh
scene.add(mesh);//网格模型添加到场景中
mesh.rotateX(-Math.PI/2);
/**
* 光源设置
*/
//点光源
var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
scene.add(point); //点光源添加到场景中
var point1 =new THREE.PointLight(0xffffff);
point1.position.set(-400,-200,-300);
scene.add(point1);
//环境光
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x888888);
scene.add(ambient);
/**
* 相机设置
*/
var width = window.innerWidth; //窗口宽度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0x000000, 1); //设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
// 渲染函数
function render() {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
}
render();
//创建控件对象 相机对象camera作为参数 控件可以监听鼠标的变化,改变相机对象的属性
var controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
</script>
<div class="" style="position:absolute;top:0px;left:0px;background: rgba(255, 255, 255, 0.5);padding:10px 20px;"><a href="https://blog.csdn.net/qq_54224923/" target="_blank" style="color:#fff;text-decoration: none;">博客@好锅煮好饭</a></div>
</body>
</html>
tree.png:
grass.jpg: