课前复习---缓动
cc.tween(this.node)//什么时候用?主键挂在节点上,控制节点时使用
.to(2,{position:cc.v2(100,100)})//动作持续周期
.by(2,{rotation:90}) //缓动相关效果
.blink(1,2)
.to(1,{scale:2})
.by(2,{positon:cc.v2(0,0)})
.start(); //不可省略,否则无法启动
炮台的制作
1.预制体的使用
预制体概念:预先制作好的场景物体,保存为反复使用或者动态生成的模板资源。
复制 | 可以作为模板复制多个和它一模一样的场景物件 |
同步 | 当修改预制体时,所有它的复制件也跟着改变 |
cc.instantiate:克隆指定的任意类型的对象
2.对象池(cc.NodePool()):
当需要大量使用或者频繁创建某类游戏对象且对其他对象无修改无影响时使用,使用对象池后,需要使用对象时,会优先从对象池中获取对象,当对象数量不足时在创建。
获取后需要对游戏对象实例进行标记,表明该对象实例已经不再对象池中,对于新创建的游戏对象实例,在其作用范围结束后并不会被程序销毁或者释放。
炮台创作过程思维:
1.创池子NodePool()
2.对池子的动作,若取不到对象get()==null 则创建cc.instantiate
3.标记
炮太对象实例创建大致思路
NodePool() //建池子
{
aa.get //取对象
aa.put //放对象,最后停止所有动作,放入无作用的空对象进行标记表示用完池子中的实例对象
}
cc.instantiate //创建标记