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一、扫雷游戏分析
1、扫雷游戏功能说明
①、游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏。
②、扫雷棋盘是9×9的格子。
③、雷的位置随机。
④、可以排查雷(如果不是雷就显示周围有几个雷;如果是雷则被炸死游戏结束;当把除10个雷之外的所有雷都找出来则排雷成功,游戏结束)
2、游戏分析设计
上图1、图2扫雷游戏界面,分析得我们设计的扫雷游戏应该由雷盘和数字盘两部分组成,雷盘为棋盘中雷的分布,为隐藏盘;数字盘显示各个位置周围的雷数,为显示盘。两个盘分别用相同大小的二维数组来设计。两个棋盘具体如下图:
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。 因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。如果某个位置是雷,就在雷盘存放‘1’,否则存放‘0’,如图4。
假设我们排查(3, 6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1,假设我们排查(9, 8)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9*9的坐 标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11 是⽐较合适。如图5、6:
我们将雷盘mine初始化并随机布雷,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。 同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下图:
二、扫雷游戏代码实现
1、文件结构
为了方便扩展和修改,我们将扫雷游戏写在minesweep.c里,具体如下:
test.c //⽂件中写总菜单
minesweep.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
minesweep.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
2、游戏总菜单
为了以后能添加更多的游戏,总菜单为游戏种类的选择,放在test.c中,目前暂时只有扫雷游戏。如下为test.c文件内容:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 //newc++file.cpp(vs使用scanf需要添加其他编译器不需要)
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include "minesweep.h"
void GameMenu()
{
printf("\x1b[1;31m"); // 此处改变输出字体颜色(高亮)
printf("请选择要玩的游戏:\n");
printf("0、退出程序\n");
printf("1、扫雷游戏\n");
printf("\x1b[0m"); // 此处恢复系统默认输出字体颜色
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned)time(NULL)); //随机数产生
do{
GameMenu(); //游戏菜单打印
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
MineSweep(); //运行扫雷游戏
break;
default:
break;
}
} while (input != 0);
return 0;
}
为提升游戏体验,棋盘显示分别用了不同的颜色,由以下两行代码实现:
printf("\x1b[1;31m"); // 此处改变输出字体颜色(高亮)
/*
~~~~~~
~~~~~~
*/
printf("\x1b[0m"); // 此处恢复系统默认输出字体颜色
3、minesweep.h文件
#include <stdio.h>
//简单难度雷的数量
#define EASY_COUNT 10
//简单难度扫雷数组
#define ROW 9 //9×9的显示
#define COL 9
#define ROWS ROW+2 //11×11的数组
#define COLS COL+2
//扫雷游戏 主函数调用此函数实现扫雷游戏
void MineSweep();
//扫雷游戏逻辑
void MineSweep_Game(char mine1[ROWS][COLS], char show1[ROWS][COLS],int rows,int cols );
//扫雷游戏菜单
void MineSweep_Menu();
//棋盘初始化函数
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//棋盘显示函数
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布雷函数
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col, int count);
//查找雷(排雷)
void FindMine(char mine1[ROWS][COLS], char show1[ROWS][COLS], int row, int col,int win);
//显示周围雷数
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);
//雷盘扩展函数
void Expend(char mine1[ROWS][COLS], char show1[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y);
4、扫雷游戏菜单选项函数MineSweep()
void MineSweep() //扫雷游戏菜单选项
{
char mine[ROWS][COLS] = { '0' }; //雷盘创建
char show[ROWS][COLS] = { '0' }; //数字盘创建
int input = 0;
do{
MineSweep_Menu();
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
MineSweep_Game(mine,show,ROWS,COLS); //执行扫雷游戏逻辑
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (input != 0);
}
5、扫雷逻辑函数MineSweep_Game()
//扫雷逻辑
//1.首先棋盘初始化
//2.其次布雷
//3.再次雷盘显示,只显示数字盘
//4.最后排雷
void MineSweep_Game(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int rows, int cols)
{
//棋盘初始化
InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL); //显示数字盘
//布雷
SetMine(mine, ROW, COL, EASY_COUNT);
//排雷
FindMine(mine, show, ROW, COL, EASY_COUNT);
}
6、棋盘初始化函数InitBoard()
//两层for循环把二维数组依次赋值
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
7、棋盘显示函数DisplayBoard()
//1.棋盘显示函数将各行各列的行号列号打印,以便更好的进行游戏(将序列号和雷盘分别用不同的颜色显示)
//2.两层for循环打印数字盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS],int row, int col)
{
int i = 0;
printf("\x1b[1;36m"); // 此处改变输出字体颜色(高亮)
printf("------扫雷游戏-----\n");
printf("\x1b[0m"); // 此处恢复系统默认输出字体颜色
//1.打印列号
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("\x1b[1;32m"); // 此处改变输出字体颜色(高亮) 绿色
printf("%d ", i);
printf("\x1b[0m"); // 此处恢复系统默认输出字体颜色
}
printf("\n");
//2.打印棋盘
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("\x1b[1;32m"); // 此处改变输出字体颜色(高亮) 绿色
printf("%d ", i); //打印行号
printf("\x1b[0m"); // 此处恢复系统默认输出字体颜色
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("\x1b[1;34m"); // 此处改变输出字体颜色(高亮) 蓝色
printf("%c ", board[i][j]);
printf("\x1b[0m"); // 此处恢复系统默认输出字体颜色
}
printf("\n");
}
}
8、布雷函数SetMine()
//用随机数布雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col,int count)
{
while (count)
{
int x = rand() % row + 1; //随机行,0~8->1~9
int y = rand() % col + 1; //随机列
if(board[x][y]=='0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
9、获取输入坐标周围的雷数GetMineCount()
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int n = 0;
n = mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1]-8*'0';
return n;
}
10、排雷函数FindMine()
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0, y = 0;
int win = 0;
while(win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排雷的坐标: ");
scanf("%d %d", &x, &y);
if(x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <=col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
break;
}
else
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);
if(count!=0)
{
show[x][y] = count + '0';
}
else
{
Expend(mine, show, row, col, x, y); //扩展函数
}
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win--;
}
}
else
{
printf("输入错误,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功!\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
11、扩展展开函数Expend()
void Expend(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row,int col,int x,int y)
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);
if(count==0)
{
show[x][y] = count + ' ';
int i = 0;
for (i = x - 1; i > 0 && i <= x + 1 && i <= row; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j > 0 && j <= y + 1 && j <= col; j++)
{
if (show[i][j] == '*')
Expend(mine, show, row, col, i, j);
}
}
}
else
{
show[x][y] = count + '0';
}
}