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原创 【Unity2D 2022:UI】制作主菜单
一、创建主菜单游戏场景1. 在Scenes文件夹中新建一个游戏场景Main Menu2. 为场景添加背景 (1)创建画布Canvas (2)在Canvas中创建新的空游戏物体Main Menu(3)在Main Menu中新建一个图像游戏物体Background,并添加背景图片 (4)在Main Menu中新建一个文本游戏物体Tatle,并修改文本二、添加按钮组件1. 新建一个空游戏物体Butt
2024-07-11 23:18:23 471
原创 【Unity2D 2022:NPC】制作任务系统
1. 编辑NPC对话脚本:(1)创建静态布尔变量用来判断ruby是否接受到任务(2)接受任务后可以射击2. 编辑角色脚本:(1)在shoot()方法中增加判断,如果接受到任务才可以射击,否则不射击。
2024-07-10 18:04:39 376
原创 【Unity2D 2022:Audio】添加游戏音乐和音效
1. 创建空的游戏物体,名为BackgroundMusic2. 为音频播放器添加音频源(Audio Source)组件3. 将背景音乐音频赋值到AudioClip(红色)4. 设置循环播放(蓝色)
2024-07-09 19:27:09 1266
原创 【Unity2D 2022:NPC】制作NPC
1. 创建JambiNPC并同时创建Jambi站立动画(1)点击第一张图片,按住shift不松,再选中后两张图片,拖到层级面板中(2)将动画资源文件保存到Animation Clips文件夹中(3)将动画控制器文件保存到Animators文件夹中2. 将Jambi添加为预制体。
2024-07-08 23:47:33 836
原创 【Unity2D 2022:Particle System】添加拾取粒子特效
1. 基础属性(1)修改发射粒子持续时间(Duration)为3s(2)取消勾选循环(Looping)(2)修改粒子存在时间(Start Lifetime)为0.5~1之间的随机值(3)修改粒子初始速度(Start Speed)为0.6~1.5之间的随机值(4)修改粒子初始尺寸(Start Size)为0.7~1之间的随机值(5)修改粒子初始旋转角度(Start Rotation)为0~360之间的随机值2. 发射器(Emission)
2024-07-07 12:23:53 687
原创 【Unity2D 2022:Particle System】添加命中粒子特效
1. 基础属性(1)修改发射粒子持续时间(Duration)为1s(2)取消勾选循环(Looping)(2)修改粒子存在时间(Start Lifetime)为0.1~0.2之间的随机值(3)修改粒子初始速度(Start Speed)为0(4)修改粒子初始尺寸(Start Size)为0.7~1之间的随机值(5)修改粒子初始旋转角度(Start Rotation)为0~360之间的随机值2. 发射器(Emission)(1)设置发射粒子速度(Rate over Time)为0(即不发射粒子)
2024-07-06 22:31:05 488
原创 【JavaSE基础】第十一章:内部类
1. 理解:定义在一个类内部的类3. 内部类编译之后会生成独立的.class文件,文件命名为:外部类类名$内部类类名.class4. 分类:成员内部类、静态内部类、局部内部类、匿名内部类5. 匿名内部类(1)匿名内部类继承一个类或者实现一个接口(2)匿名内部类只能创建该类的一个对象,而且类的定义和对象的创建一起完成。
2024-06-11 13:42:16 146 1
原创 【JavaSE基础】第十章:接口
1. 接口:是一种标准,接口的实现者和使用者都必须遵循的约定2. 接口的语法:(1)关键字:interface(3)接口不能创建对象,但可以声明引用(4)接口中不能定义构造方法(5)接口中所有的属性位公开、静态、常量(默认被public static final修饰)(6)接口中的所有方法位公开、抽象方法(默认被public abstract修饰)
2024-06-04 14:31:24 700 1
原创 【Unity2D 2022:Particle System】添加烟雾粒子特效
1. 创建粒子系统游戏物体Smog Effect2. 给粒子特效添加精灵贴图(1)启用Texture Sheet Animation(纹理表动画)(2)点击加号添加一个纹理,并将两张厌恶图片导入到纹理中3. 设置两张图片随机播放(防止烟雾粒子变化)(1)将Start Frame设置为Random Between Two Constants(2)将Start Frame设置为0和1(3)选中Frame Over Time图像,将底部的Particle System Curves窗口向上拉。
2024-05-29 14:48:22 1239
原创 【JavaSE基础】第九章:三个修饰符
1. abstract可以修饰类:(1)被abstract修饰的类称为抽象类(3)特点:抽象类只能声明引用,不能创建对象(4)抽象类中可以定义属性成员方法、构造方法2. abstract可以修饰方法:(1)被abstract修饰的方法称为抽象方法(2)语法注意:访问修饰符和abstract没有先后顺序(3)特点:抽象方法只有声明部分,没有方法的实现(4)注意:抽象方法只能定义在抽象类中3. abstract可以修饰子类:(2)子类不想成为抽象类,则必须覆盖父类中所有的抽象方法。
2024-05-28 23:59:00 516
原创 【Unity2D 2022:Cinemachine】相机跟随与地图边界
1. 点击Window-Package Manager,进入包管理界面2. 点击All,找到Cinemachine工具包,点击Install。
2024-05-23 19:15:36 1079 1
原创 【JavaSE基础】第八章:面向对象三大特性
1. 目前的程序无法保证数据的安全性,容易造成业务数据的错误2. private(私有的):被private修饰的内容只能在本类中访问3. 为私有化的属性提供公开的get和set方法:(1)get方法:获取私有化属性值(2)set方法:为私有化属性赋值。
2024-05-22 00:05:42 1273
原创 【Unity2D:Animator】角色移动时播放对应的动画
1. 打开Window->Animation->Animator,打开动画编辑窗口2. 点击想要编辑动画的游戏对象3. 在动画编辑窗口中新建一个混合树。
2024-05-19 12:38:36 759 1
原创 【Unity2D:Animator】为角色添加动画效果
1. 添加Animator组件:2. 在Assets-Art文件夹中新建一个名为Animations的文件夹,用来存储所有动画资源3. 在Animations文件夹中新建一个名为Player的文件夹,再创建一个名为Animators的文件夹,再在此文件夹中新建一个Animator Controller资源4. 将Ruby的Animator Controller添加到Animator组件的Controller属性中。
2024-05-18 15:29:52 593
原创 【Unity2D:C#Script】为角色添加受伤效果
1. 在prefabs文件夹新建一个尖刺预制体,并添加到场景面板上2. 为尖刺预制体添加Box Collider 2D组件,设置碰撞体积,设置属性IsTrigger为true3. 在Scripts文件夹新建一个Spine脚本,并添加到尖刺预制体上。
2024-05-14 00:31:28 976 1
原创 【Unity2D:C#Script】为角色添加回血效果
1. 在prefabs文件夹新建一个草莓预制体,并添加到场景面板上2. 为草莓预制体添加Box Collider 2D组件,设置碰撞体积,设置属性IsTrigger为true3. 在Scripts文件夹新建一个Strawberry脚本,并添加到草莓预制体上。
2024-05-12 15:20:49 519 1
原创 【Unity2D:C#Script】控制角色移动
1. 在项目面板新建一个Scripts文件夹,用来管理所有的脚本文件2. 在文件夹中新建一个C#文件,命名为Ruby。
2024-05-12 11:03:02 345
原创 【Unity2D:Tilemap Collider 2D】为瓦片地图添加碰撞器
1. 创建瓦片地图并添加地形:2. 给Tilemap添加Tilemap Collider 2D组件:可以看到现在瓦片地图上的瓦片都添加了碰撞体积3. 更改瓦片的碰撞类型(1)选中不需要添加碰撞体积的瓦片(点击一个瓦片,按住shift再点击另一个瓦片可以选中这两个瓦片及之间的所有瓦片),将其碰撞类型改为None(2)选中需要添加碰撞体积的瓦片,将其碰撞类型改为Sprite现在运行游戏,可以看到Ruby只能在地面上行走而不能在水上行走了。
2024-05-09 20:26:53 623
原创 【JavaSE基础】第七章:面向对象
1. 面向过程:(1)理解:将问题分为第一步、第二步、第三步...直到问题解决(2)问题:解决小业务相对比较简单,但是面对复杂业务时,相对不好处理2. 面向对象:(1)理解:将一些业务过程看成一个整体,利用对象之间的关系解决问题(2)优点:解决业务复杂问题时,相对简单。
2024-05-09 18:32:55 877 3
原创 【JavaSE基础】第六章:数组
1. 一次性的定义多个类型的变量,可以存储多个数据,而且可以对多个变量进行统一管理2. 数组的重要因素:数据类型、数据的长度3. 数组的使用(1)声明数组:确定数据类型数据类型[] 数组名;数据类型 数组名[];数据类型 []数组名;(2) 分配空间:确定数组的长度数组名 = new 数据类型[长度];4. 细节:(1)数据下标:从0开始,依次为0、1、2、3、...、数组长度-1(2)访问数组时,采用数组名+下标,数组名[下标]
2024-05-08 22:38:17 288 1
原创 【Unity2D:Prefab】实现根据坐标实现两个物体遮挡的效果和制作预制体
1. 创建两个物体Ruby、MetalCube(两个物体的Order In Layer属性(层级顺序)必须是相同的)2. 点击上方工具栏得到Edit按钮,再点击Project Settings按钮3. 在Project Settings窗口中,选择Graphics,设置Transparency Sort Axis属性为x=0.y=1,z=04. 现在就能实现Ruby和MetalCube相互遮挡的效果了,但是还有一个问题。如下图,Ruby站在MetalCube的前面,却被MetalCube遮挡了。
2024-04-29 12:28:50 220 1
原创 【Unity2D:Tilemap】创建并使用瓦片地图
1. 在项目面板中创建一个文件夹用来管理所有的tile文件2. 在层级面板中创建tilemap游戏对象3. 在上方菜单栏中点击Window -- 2D -- Tile Palette,打开瓦片调色板窗口4. 在调色板窗口选中瓦片,在场景演示面板中绘制瓦片地图。
2024-04-27 23:28:09 720
原创 【JavaSE基础】第五章:函数
在实现功能时,很多代码会重复出现,开发效率低,将代码提取到一个函数中,需要的时候通过调用函数,从而实现写一次代码,可以多次调用的效果。
2024-04-22 16:29:03 234
原创 【JavaSE基础】第四章:循环结构
1. while和for:循环特点相同,先判断,再执行;do...while:先执行,再判断2. 实际开发中,for循环比较常用while循环:循环次数不明确时,建议使用while循环for循环:循环次数明确时,建议使用for。
2024-04-16 19:16:44 237
原创 【JavaSE基础】第三章:分支结构
1. 基本if结构:(2)执行原理:如果判断条件成立,则执行{}中的语句2. 基本if结构2:(2)执行原理:如果if条件成立,则执行语句1,否则执行语句23. 多重if结构:(2)执行原理:从上往下以此判断,哪一个条件成立,则执行对应{}中的语句4. if嵌套结构。
2024-04-08 19:22:07 225 1
原创 【JavaSE基础】第二章:Java中的变量、数据类型、运算符、表达式
1. 概念:计算机中的一块内存空间,存储数据的基本单元2. 组成部分:数据类型、变量名、数据3.语法:(1)先声明,再赋值:数据类型 变量名;(2)声明的同时赋值:数据类型 变量名 = 值;(3)同时定义多个相同类型的变量:数据类型 变量名1, 变量名2 = 值, 变量名3;
2024-03-12 16:31:35 165 1
原创 【JavaSE基础】第一章:Java概述与环境搭建
Java是一种计算机编程语言。除了Java编程语言,还有很多种编程语言,如:C,C++,C#,python等。不同编程语言类比于不同国家语言,每个编程语言的语法不同,应用场景也不同。Java是一个用于后端开发的编程语言。
2024-03-06 00:00:30 625 1
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