计算机图形学复习笔记(问题回顾)

1.数值微分方法的优点(增量运算)?

数值微分方法是一种用于计算函数在某一点的导数近似值的方法。它主要依赖于离散的数据点和有限的增量来估计导数。增量运算是数值微分方法的一种常见形式,它涉及到计算函数在相邻点之间的差分。数值微分方法的优点包括:

简单易用:数值微分方法通常比较容易实现,不需要复杂的数学推导。这使得它在实际应用中非常受欢迎。

适用性广泛:数值微分方法可以应用于很多无法求解解析导数的复杂函数。对于那些难以找到解析解的函数,数值微分方法提供了一种实用的途径。

可处理离散数据:数值微分方法适用于离散数据,这在实际应用中非常有用,因为很多数据是通过实验或观测获得的离散数据点。数值微分方法可以直接处理这些数据,而无需进行插值或拟合。

计算效率较高:数值微分方法通常具有较高的计算效率,因为它们通常只涉及到简单的差分运算。相比于符号微分方法,数值微分方法在计算复杂度上具有优势。

容易调整精度:通过调整增量的大小,可以在一定程度上控制数值微分方法的精度。较小的增量可以提高精度,但可能导致数值不稳定性。因此,可以根据实际需求和计算资源来选择合适的增量大小。

然而,数值微分方法也存在一定的局限性。首先,数值微分方法的精度受到离散数据点和增量大小的限制。此外,数值微分方法可能受到数值误差的影响,例如截断误差和舍入误差。在实际应用中,需要权衡精度和计算效率,选择合适的数值微分方法。

2.DDA与中点Bresenham算法异同?

数字差分分析算法(DDA,Digital Differential Analyzer)和中点 Bresenham 算法都是计算机图形学中常用的线段绘制算法。它们的目的是在离散的像素网格上生成近似直线段的像素点。尽管这两种算法都试图解决相同的问题,但它们在计算方法和性能上有一些重要的区别。

相同点:

目标:两者都旨在在光栅图形系统中高效地绘制直线段。

离散化:两种算法都需要将直线的连续表示转换为离散的像素点表示。

不同点:

计算复杂度:DDA 算法涉及实数运算(浮点运算),而 Bresenham 算法仅使用整数运算。因此,Bresenham 算法的计算效率通常更高,特别是在没有浮点运算单元的硬件中。

精度:DDA 算法通过计算每个像素的实际位置来生成线段,这可能导致精度较高的结果。然而,Bresenham 算法通过基于决策变量的整数步长来生成线段,这可能导致较低的精度,但计算更快。

实现复杂性:由于 Bresenham 算法仅使用整数运算,它的实现通常更简单、更直接。而 DDA 算法需要处理实数运算,可能导致实现上的复杂性。

可扩展性:DDA 算法可以很容易地扩展到更高维度的线段绘制,而 Bresenham 算法在这方面的扩展性较差。

总之,尽管 DDA 算法和中点 Bresenham 算法都试图解决同样的问题,但它们在计算方法、性能和实现复杂性方面有很大的不同。通常情况下,中点 Bresenham 算法由于仅使用整数运算而具有更高的计算效率,因此在实际应用中更受欢迎。然而,DDA 算法在某些情况下可能提供更高的精度,并且可以更容易地扩展到更高维度的线段绘制。

3.边缘填充算法、栅栏填充算法与边界标志算法原理,为什么可行?

在计算机图形学中,填充算法是用来将封闭图形内部的像素涂上特定颜色的方法。边缘填充算法、栅栏填充算法和边界标志算法是三种常见的填充方法。我们来分别介绍它们的原理以及为什么它们是可行的。

边缘填充算法(Edge Filling Algorithm)

边缘填充算法是通过遍历多边形的边来填充封闭区域。对于多边形的每一条边,算法找到边与每一条扫描线的交点,并按照交点的顺序对这些点进行配对。然后,算法在每对交点之间填充像素。这种方法可以处理凸多边形和凹多边形,但在处理自相交多边形时可能出现问题。

边缘填充算法的可行性基于以下原理:在边缘和扫描线之间找到交点,并正确配对这些点可以确保正确填充多边形内部的像素。

栅栏填充算法(Scanline Filling Algorithm)

栅栏填充算法是一种基于扫描线的填充方法。它从最低的扫描线开始,逐行向上进行。对于每一条扫描线,算法找到多边形的边与扫描线的交点,并对这些交点进行排序。然后,算法在交点之间进行填充,从左到右交替进行。

栅栏填充算法的可行性基于以下原理:通过跟踪扫描线与多边形边缘的交点,可以确保多边形内部的像素被正确填充。在实际操作中,算法通常使用活动边表(Active Edge Table,AET)和全局边表(Global Edge Table,GET)来跟踪边和扫描线的交点。

边界标志算法(Boundary Filling Algorithm)

边界标志算法是一种递归的填充方法,它从一个给定的种子像素开始,向四个(或八个)相邻方向扩展。对于每个扩展的像素,如果其颜色与边界颜色不同且与填充颜色不同,则将其涂上填充颜色,并继续递归。算法终止于多边形的边界。

边界标志算法的可行性基于以下原理:通过从种子像素开始递归地涂抹相邻像素,可以确保仅填充与边界相邻的像素。这种方法在处理简单的多边形时非常有效,但在大型或复杂图形中可能会导致大量的递归调用,从而消耗大量内存资源。

4.区域填充的扫描线算法原理?

扫描线填充算法(Scanline Fill Algorithm)是一种基于扫描线的区域填充方法,主要用于填充封闭多边形。其基本原理是从多边形的最低点(最小 y 值)开始,逐行向上进行填充。对于每一条扫描线,算法找到多边形的边与扫描线的交点,并对这些交点进行排序。然后,算法在交点之间进行填充,从左到右交替进行。以下是扫描线填充算法的具体原理:

预处理:在填充之前,算法需要构建两个数据结构,即全局边表(Global Edge Table,GET)和活动边表(Active Edge Table,AET)。GET 存储了多边形的所有边,按照边的最小 y 值排序。AET 是一个动态表,用于存储与当前扫描线相交的边。

初始化:将当前扫描线(y_min)设置为多边形的最低点。将 GET 中的第一个条目(包含 y_min 的边)复制到 AET,并从 GET 中删除该条目。

扫描线遍历:对于每条扫描线,按照以下步骤进行操作:

a. 对于 AET 中的每个边条目,计算与当前扫描线相交的 x 坐标(交点)。

b. 根据交点的 x 坐标对 AET 中的边进行排序。

c. 从左到右填充每对相邻交点之间的像素。这将确保只填充多边形的内部区域。

d. 更新当前扫描线(y_min = y_min + 1)。

e. 更新 AET:将 GET 中新加入扫描线范围的边加入 AET,并删除已不再与扫描线相交的边。同时,更新 AET 中边的 x 坐标信息(x = x + 1/m,其中 m 为边的斜率)。

结束条件:当 GET 和 AET 都为空时,表示整个多边形已经填充完成,算法结束。

扫描线填充算法的可行性基于其对多边形内部像素的逐行遍历和填充。通过跟踪扫描线与多边形边缘的交点,算法能够准确地填充多边形内部的像素。这种方法适用于凸多边形、凹多边形以及具有孔洞的复杂多边形。

5.扫描线转换多边形具体利用哪几种形式的连贯性进行填充?

扫描转换多边形的填充算法主要利用了以下两种连贯性:

水平连贯性(Horizontal Coherence): 扫描线填充算法充分利用了多边形水平方向上的连贯性。在算法执行过程中,每一条扫描线都沿着多边形的水平方向进行遍历。在当前扫描线与多边形边缘相交的点上,算法按照从左到右的顺序填充像素。由于多边形在水平方向上是连贯的,这种填充方式可以确保多边形内部的像素被正确填充。

垂直连贯性(Vertical Coherence): 扫描线填充算法还利用了多边形垂直方向上的连贯性。算法从多边形的最低点(最小 y 值)开始,逐行向上进行填充。在每一步,算法更新活动边表(AET)以跟踪与当前扫描线相交的边。这意味着,在垂直方向上,算法仅需要处理与当前扫描线相交的边,而不是处理多边形的所有边。这种方法大大减少了计算复杂度,提高了算法的执行效率。

扫描线填充算法通过充分利用多边形在水平和垂直方向上的连贯性,实现了高效、准确的填充操作。这种方法适用于凸多边形、凹多边形以及具有孔洞的复杂多边形。

6.过取样与区域取样原理?

过取样(Oversampling): 过取样是指在图像或信号的采样过程中,采样频率远高于原始信号的奈奎斯特频率(Nyquist frequency)。奈奎斯特频率是指为避免混叠现象而需要采样的最低频率,通常是信号中最高频率的两倍。过取样可以降低混叠现象,提高信号重建的质量。然而,过取样需要较高的计算和存储资源,因此可能导致计算和存储开销的增加。

在计算机图形学中,过取样的应用之一是抗锯齿(Anti-Aliasing)。锯齿是由于图像采样率过低导致的边缘像素的失真现象。通过在渲染过程中采用更高的采样率(即过取样),可以有效地减少锯齿现象,提高图像质量。

区域取样(Area Sampling): 区域取样是一种基于平均值的采样方法。在这种方法中,对于每个目标像素,算法会计算其对应的原始图像区域(即像素邻域)内的平均颜色或亮度值。然后,将这个平均值赋给目标像素。区域取样可以保留原始图像的局部特征,减少失真现象。然而,区域取样可能引入模糊效果,导致图像的细节丢失。

7.简单过取样、重叠过取样和基于加权模板得到过取样的原理?

简单过取样(Simple Oversampling): 简单过取样是一种直接增加采样频率的方法。在渲染过程中,对于每个目标像素,算法使用更高的采样率来计算其颜色值。然后,将多个采样点的颜色值进行平均,得到目标像素的最终颜色值。这种方法可以有效地降低锯齿现象,提高图像质量。然而,简单过取样需要较高的计算资源,因此可能导致计算开销的增加。

重叠过取样(Overlapping Oversampling): 重叠过取样是一种将采样点分布在多个相邻像素的方法。对于每个目标像素,算法会在其周围的邻域内进行多次采样。然后,将这些采样点的颜色值进行平均,得到目标像素的最终颜色值。这种方法可以进一步降低锯齿现象,提高图像质量。然而,与简单过取样类似,重叠过取样也需要较高的计算资源。

基于加权模板的过取样(Weighted Template-Based Oversampling): 基于加权模板的过取样是一种使用预定义的加权模板来指导采样过程的方法。在这种方法中,对于每个目标像素,算法根据加权模板在其邻域内进行多次采样。然后,将这些采样点的颜色值乘以相应的权重,最后对加权后的颜色值进行求和,得到目标像素的最终颜色值。加权模板可以根据图像的特点进行设计,以实现更优的采样效果。然而,这种方法同样需要较高的计算资源。

8.简单的区域取样和加权区域取样原理

简单区域取样(Simple Area Sampling): 简单区域取样是一种基于平均值的采样方法。在这种方法中,对于每个目标像素,算法会计算其对应的原始图像区域(即像素邻域)内的平均颜色或亮度值。然后,将这个平均值赋给目标像素。简单区域取样可以保留原始图像的局部特征,减少失真现象。然而,简单区域取样可能引入模糊效果,导致图像的细节丢失。

加权区域取样(Weighted Area Sampling): 加权区域取样是一种在区域取样的基础上,为每个采样点分配不同权重的方法。在这种方法中,对于每个目标像素,算法会根据预定义的加权模板在其对应的原始图像区域内进行多次采样。然后,将这些采样点的颜色值乘以相应的权重,并对加权后的颜色值进行求和。最后,将加权求和结果赋给目标像素。加权区域取样可以根据图像的特点和采样要求进行优化,以实现更好的采样效果。然而,这种方法同样可能引入模糊效果,导致图像的细节丢失。

9.辐射度方法和光子映射方法原理

辐射度方法(Radiosity): 辐射度方法是一种基于能量传输的全局光照算法。它主要关注光线在场景中的漫反射交互,从而计算物体表面的亮度分布。辐射度方法的主要步骤包括: a. 将场景划分为离散的表面元素(patches); b. 计算场景中每个表面元素间的视域因子(Form Factor),用于表示不同表面元素间的能量传输效率; c. 通过迭代求解辐射度方程,计算每个表面元素的辐射度值; d. 根据辐射度值渲染最终图像。 辐射度方法适合模拟具有较强漫反射特性的场景,如室内环境。然而,它不能很好地处理镜面反射和折射现象,计算量较大,且可能产生块状效果。

光子映射方法(Photon Mapping): 光子映射方法是一种基于蒙特卡罗(Monte Carlo)技术的全局光照算法。它分为两个阶段:光子跟踪阶段和渲染阶段。 a. 光子跟踪阶段:从光源发射大量光子,模拟光子在场景中的传播过程。在光子与物体表面发生交互时,将光子的位置和方向存储在光子映射(Photon Map)中; b. 渲染阶段:对于每个像素,使用光线追踪算法计算直接光照,同时从光子映射中估算间接光照。将直接光照和间接光照相加,得到最终的颜色值。 光子映射方法适用于处理具有复杂光照现象的场景,如镜面反射、折射和柔和阴影等。然而,它需要存储大量光子信息,对内存要求较高,且可能产生噪声。

10.包围盒求交测试原理

包围盒求交测试(Bounding Box Intersection Test)是一种用于计算机图形学和计算几何领域的快速几何判断方法。它用于判断两个几何物体是否相交,通常作为更精确但计算复杂度较高的几何求交测试方法的预处理步骤。

包围盒求交测试的原理可以概括为以下几个步骤:

1.为两个几何物体创建最小包围盒(Minimum Bounding Box)。包围盒是一个轴对齐的矩形框(2D)或长方体(3D),它紧紧包裹住几何物体,使其完全位于包围盒内部。最小包围盒是指尽量减小包围盒的体积,使其紧密地贴合物体。

2.检查两个包围盒的坐标范围。包围盒的坐标范围可以用最小顶点和最大顶点来表示。对于2D情况,可以用(x_min, y_min)和(x_max, y_max)来表示包围盒的范围。对于3D情况,可以用(x_min, y_min, z_min)和(x_max, y_max, z_max)来表示包围盒的范围。

3.判断两个包围盒是否相交。如果两个包围盒在所有轴上的坐标范围都存在重叠,那么这两个包围盒就相交。在2D情况下,需要检查x轴和y轴的坐标范围是否重叠。在3D情况下,需要检查x轴、y轴和z轴的坐标范围是否重叠。

4.如果包围盒求交测试结果为相交,那么可以进一步执行更精确的几何求交测试方法,如光线与三角形求交、物体与物体求交等。如果包围盒求交测试结果为不相交,则可以直接判断这两个几何物体不相交,无需进行进一步的求交测试。

包围盒求交测试的优点在于计算简单、速度快。它可以作为一种筛选方法,有效地排除那些不可能相交的几何物体,从而减少不必要的精确求交计算。然而,包围盒求交测试的精度较低,不能提供准确的几何求交结果,因此通常需要与其他求交方法结合使用。

11.马赫带效应解释

马赫带(Mach bands)效应是一种视觉现象,指在平滑的亮度梯度边界附近,人眼会感知到明显的边缘和对比度加强。这种效应是由于视网膜上的感光细胞对空间频率的响应特性所引起的。

马赫带效应可以通过以下几个方面进行解释:

感光细胞的空间频率响应:视网膜上的感光细胞对空间频率有不同的响应特性。当感光细胞在一个平滑的亮度梯度边界上接收到刺激时,它们的响应会被加强。这意味着,当亮度变化发生在一个较小的空间范围内时,感光细胞对这种变化的响应会更强烈。

感光细胞的侧抑制作用:侧抑制作用是指在视网膜上的感光细胞对周围细胞的响应具有抑制作用。当一个感光细胞被激活时,它会抑制其邻近的感光细胞。在平滑的亮度梯度边界上,这种抑制作用会导致边界附近的感光细胞对比度加强,从而产生马赫带效应。

视觉系统对边缘的敏感性:人类视觉系统对边缘和对比度的变化非常敏感。在边缘和对比度的刺激下,视觉系统会自动增强边缘的感知。马赫带效应正是这种视觉敏感性的表现之一。

马赫带效应在计算机图形学、图像处理、医学影像等领域有着广泛的应用。了解马赫带效应有助于更好地理解视觉系统的功能,并能在相关领域设计更符合人眼感知特性的技术和算法。

12.计算阴影过程中的细节多边形、阴影体算法和阴影图算法原理

细节多边形(Detail Polygon)算法: 细节多边形算法是一种早期的阴影生成技术,它将阴影投射到场景中的物体表面上。这种方法首先计算出光源视角下的阴影轮廓线,然后将阴影轮廓线投射到场景中的物体表面上。最后,通过纹理贴图或颜色混合来渲染阴影。这种方法的缺点是计算复杂度较高,尤其是在处理复杂场景和多光源时。

阴影体(Shadow Volume)算法: 阴影体算法是一种基于几何的阴影生成方法,它利用几何体来表示阴影区域。首先,根据光源和场景中物体的位置,计算出阴影体(一般为无限长的多边形体)。然后,使用光栅化阶段的深度测试和模板缓冲区来确定像素是否位于阴影体内。如果像素位于阴影体内,则说明该像素在阴影中;否则,该像素位于光照区域。阴影体算法的优点是可以生成硬阴影和软阴影,但计算复杂度较高,尤其是在处理大量光源和复杂场景时。

阴影图(Shadow Map)算法: 阴影图算法是一种基于图像的阴影生成方法,它将场景的深度信息存储在一张纹理图像中。首先,从光源的视角渲染场景,将深度信息存储在阴影图中。然后,从相机视角渲染场景,并将每个像素的深度值与阴影图中的深度值进行比较。如果像素的深度值大于阴影图中的深度值,则说明该像素在阴影中;否则,该像素位于光照区域。阴影图算法的优点是计算速度快,适用于实时渲染,但可能出现锯齿状边缘和阴影失真等问题。

13.景物空间消隐算法原理及举例

在计算机图形学中,场景物空间消隐(Spatial Occlusion)算法的目标是消除视野之外或被其他物体遮挡的物体,以降低渲染的计算复杂度和提高效率。以下是一些常见的空间消隐算法原理及举例:

背面消隐(Back-face Culling): 背面消隐是一种简单的消隐技术,用于剔除位于几何体背面的三角形。在许多场景中,只有物体的一部分面向观察者,而其他部分被遮挡。背面消隐算法通过计算每个三角形的法向量与视线方向的关系来确定哪些面是背面。如果法向量与视线方向的夹角大于90度,则说明该面是背面,可以被剔除。

视锥裁剪(View Frustum Culling): 视锥裁剪是一种基于视锥体(View Frustum)的消隐技术。视锥体是一个由相机视角、近裁剪平面和远裁剪平面定义的金字塔形区域,位于这个区域之外的物体对观察者是不可见的。通过将场景中的物体与视锥体进行相交测试,可以确定哪些物体在视锥体之外,从而剔除这些物体。

八叉树(Octree): 八叉树是一种空间划分数据结构,用于将三维空间分成8个相等的子区域。通过将场景物体存储在八叉树中,可以快速地对空间进行查询和剔除操作。当进行渲染时,可以先检查视锥体与八叉树节点的相交情况,然后递归地对子节点进行相同的测试。只有与视锥体相交的节点中的物体需要进行渲染。

二叉空间划分树(Binary Space Partitioning, BSP Tree): BSP树是另一种空间划分数据结构,用于将三维空间分割成凸多面体的子区域。BSP树可以高效地进行遮挡消隐,因为它能确保物体按照从前往后或从后往前的顺序被渲染。通过遍历BSP树,可以确保远离观察者的物体首先被渲染,而靠近观察者的物体后续被渲染,从而实现遮挡消隐。

14.图像空间消隐算法原理及举例

图像空间消隐算法是指在图像空间中(即屏幕上的像素)执行的消隐技术。这些方法通常在光栅化阶段进行,主要目的是减少渲染不可见物体的计算开销。以下是一些常见的图像空间消隐算法原理及举例:

深度缓冲(Z-buffering): 深度缓冲是一种简单而通用的图像空间消隐技术。它使用一个与帧缓冲区(Frame Buffer)大小相同的深度缓冲区(Depth Buffer,或称Z-buffer)来存储每个像素的深度值。在光栅化过程中,对于每个像素,深度缓冲算法会将其深度值与深度缓冲区中的值进行比较。如果当前像素的深度值小于(即离相机更近)深度缓冲区中的值,那么更新深度缓冲区的值并渲染该像素。否则,这个像素被认为被其他物体遮挡,不需要渲染。

A-buffering: A-buffering是一种基于片段链表的消隐技术,可以处理透明物体以及具有复杂遮挡关系的场景。A-buffer中的每个像素都有一个指向片段链表(Fragment List)的指针,用于存储与该像素关联的所有片段。在光栅化阶段,每个新片段都会被插入到对应像素的链表中,并根据深度值排序。然后,在合成阶段,根据链表中的片段顺序和透明度信息,计算最终的像素颜色。

遮挡查询(Occlusion Query): 遮挡查询是一种基于GPU硬件的消隐技术。它的基本思想是使用GPU的计算能力来判断物体是否被其他物体遮挡。在实践中,遮挡查询通常与层次化场景表示(如八叉树)结合使用。首先,渲染粗粒度的遮挡物体(如包围盒),并使用遮挡查询来检查它们是否被其他物体遮挡。然后,只渲染那些实际上可见的精细物体。

层次化Z-buffer(Hierarchical Z-buffering): 层次化Z-buffering是一种优化的深度缓冲技术,用于加速场景中大量物体的消隐处理。该方法使用了一种分层的数据结构(如四叉树或八叉树)来存储深度信息。在层次化Z-buffer中,每个节点存储其子节点的最小深度值。在光栅化阶段,可以通过比较像素的深度值与层次化Z-buffer中的值来快速剔除被遮挡的物体。

15.深度排序算法的画家算法原理

画家算法(Painter's Algorithm)是一种基于深度排序的图形消隐方法,它的基本思想是根据物体在场景中的深度(距离观察者的距离)对物体进行排序,然后按照从远到近的顺序进行绘制。这样,离观察者更近的物体会覆盖在离观察者更远的物体之上,从而实现消隐效果。

画家算法的原理类似于现实世界中画家绘制画作的过程:画家通常先绘制背景,然后逐层添加物体,直到最后绘制前景物体。在计算机图形学中,这个过程可以通过以下步骤实现:

1.对场景中的物体根据它们在观察者坐标系中的Z值进行排序。Z值表示物体距离观察者的距离,较大的Z值意味着物体离观察者更远。

2.按照从远到近的顺序遍历排序后的物体列表,依次将物体绘制到帧缓冲区。在绘制过程中,离观察者更近的物体会覆盖在离观察者更远的物体之上。

3.完成所有物体的绘制后,帧缓冲区中的图像就是正确消隐后的场景。

尽管画家算法在某些场景中可以取得较好的消隐效果,但它也存在一些问题和局限性:

画家算法依赖于物体之间的深度排序,而对于一些具有复杂遮挡关系的场景,排序操作可能变得非常复杂和耗时。

当物体之间存在相互遮挡或者循环遮挡的情况时,画家算法无法正确处理消隐问题。这种情况下,需要将物体进行切割,将它们分解为没有循环遮挡的子物体,然后再进行排序和绘制。

画家算法并不适用于处理透明物体的消隐问题,因为透明物体的绘制需要考虑背后物体的颜色和透明度。

16.分形图案解释

分形(Fractal)是一种具有自相似性质的复杂几何形状。在计算机图形学中,分形图案是通过递归过程生成的,它们在不同的尺度上显示出相似的细节。分形图案具有以下特点:

自相似性:分形图案具有自相似性,即在不同尺度上观察时,图案的结构和形状类似。这种自相似性可以是严格的(即完全一致),也可以是统计的(即在大体上相似,但存在一定差异)。

无限细节:分形图案具有无限细节,即无论你放大多少倍,都能看到新的细节。这种特性使得分形图案能够描述现实世界中的许多复杂形状,如地形、植被和云朵等。

分数维度:分形图案通常具有分数维度,这意味着它们的维度在整数之间。例如,一个分形曲线可能具有介于 1 和 2 之间的维度,这反映了其复杂性和空间填充能力。

递归定义:分形图案通常通过简单的递归规则生成。这些规则可以是确定性的(如迭代函数系统)或随机的(如随机分形地形)。通过不断迭代这些规则,可以生成越来越复杂的分形图案。

分形图案在计算机图形学中有许多应用,包括纹理生成、地形建模、树木和植被模拟等。分形算法通常能生成逼真的自然景观和纹理,同时具有较低的计算复杂度和存储需求。一些著名的分形图案包括 Mandelbrot 集合、Julia 集合和 Sierpinski 三角形等。

17.“窗口——视区”如何变换: 已知窗口(0,0),(100,100),现在需要进行全屏显示,请给出“窗口——视区”变换矩阵 提示:用户坐标系-观察坐标系-规则化设备坐标系-设备坐标系

“窗口-视区”变换主要包括以下四个步骤:

1.将用户坐标系转换为观察坐标系。

2.将观察坐标系转换为规范化设备坐标系(NDC)。

3.将规范化设备坐标系转换为设备坐标系。

4.将设备坐标系转换为屏幕坐标系。

已知窗口(0,0),(100,100),现在需要进行全屏显示。假设屏幕的分辨率为 screenWidth x screenHeight。我们需要计算窗口-视区变换矩阵。以下是详细步骤:

用户坐标系到观察坐标系的变换:平移窗口的左下角到原点。变换矩阵为:

| 1  0  -Xmin |

| 0  1  -Ymin |

| 0  0   1    |

其中 Xmin 和 Ymin 分别为窗口的左下角坐标(0,0),所以变换矩阵为:

| 1  0  0 |

| 0  1  0 |

| 0  0  1 |

观察坐标系到规范化设备坐标系的变换:将窗口坐标系缩放到单位正方形。变换矩阵为

| 1/Wx  0     0  |

| 0     1/Wy  0  |

| 0     0     1  |

其中 Wx 和 Wy 分别为窗口的宽度和高度(100, 100),所以变换矩阵为:

| 0.01  0     0  |

| 0     0.01  0  |

| 0     0     1  |

规范化设备坐标系到设备坐标系的变换:将单位正方形缩放到视区大小。变换矩阵为:

| Vx  0   0 |

| 0   Vy  0 |

| 0   0   1 |

其中 Vx 和 Vy 分别为视区的宽度和高度(screenWidth, screenHeight),所以变换矩阵为:

| screenWidth  0            0  |

| 0            screenHeight  0  |

| 0            0            1  |

将以上三个矩阵相乘,得到总的窗口-视区变换矩阵:

| screenWidth/100  0            0  |

| 0                screenHeight/100  0  |

| 0                0            1  |

这个变换矩阵可以将窗口坐标系下的点转换为屏幕坐标系下的点,实现全屏显示

18.Liang-Barsley算法中的p、q分别表示什么?

Liang-Barsky 算法是计算机图形学中的一种线段裁剪算法,它用于在一个矩形裁剪窗口内裁剪线段。在这个算法中,p 和 q 是与线段参数化表达式和裁剪边界之间的关系有关的一对值。

设线段的参数化表达式为:

x = x0 + u*(x1 - x0)

y = y0 + u*(y1 - y0)

其中,(x0, y0) 和 (x1, y1) 分别表示线段的起点和终点,u 是线段的参数,范围在 [0, 1] 之间。

为了确定线段与裁剪窗口边界的交点,我们需要找到满足边界条件的参数 u 值。在此过程中,p 和 q 分别用于表示与裁剪窗口边界的关系。具体来说,对于窗口的每条边界,我们可以计算一对 p 和 q 值。

对于左边界 (xmin):

p = -(x1 - x0)

q = x0 - xmin

对于右边界 (xmax):

p = x1 - x0

q = xmax - x0

对于下边界 (ymin):

p = -(y1 - y0)

q = y0 - ymin

对于上边界 (ymax):

p = y1 - y0

q = ymax - y0

在 Liang-Barsky 算法中,通过比较 p 和 q 的关系,我们可以找到线段与裁剪窗口相交的参数范围。这些参数范围可以用于确定线段的可见部分。

19.绕任意轴进行三维变换的过程,可以举出具体题目并解决

绕任意轴进行三维变换的过程可以分为以下四个步骤:

1.将旋转轴平移到原点。

2.旋转轴与坐标轴对齐。

3.绕坐标轴旋转指定角度。

4.恢复旋转轴和坐标轴的原始位置。

现在我们将通过一个具体的例子来说明这个过程。假设有一个点 P(2, 3, 4),我们需要绕一条通过点 A(1, 1, 1) 和点 B(1, 1, 2) 的轴旋转 30 度。为了解决这个问题,我们将按照上述步骤进行操作:

步骤1:将旋转轴平移到原点 将点 A 平移到原点,同时也平移点 P 和点 B。平移向量为 (1, 1, 1)。 P' = P - A = (1, 2, 3) B' = B - A = (0, 0, 1)

步骤2:旋转轴与坐标轴对齐 为了将旋转轴与 z 轴对齐,我们需要绕 x 轴和 y 轴进行旋转。首先计算旋转轴的单位向量: AB_unit = B' / ||B'|| = (0, 0, 1)

旋转轴已经与 z 轴对齐,无需进行旋转。

步骤3:绕坐标轴旋转指定角度 将点 P' 绕 z 轴旋转 30 度。旋转矩阵 Rz(θ) 为:

Rz(θ) = | cos(θ)  -sin(θ)  0 |

        | sin(θ)   cos(θ)  0 |

        |   0        0     1 |

θ = 30 度 = π/6 弧度 P'' = Rz(π/6) * P' = (1.232, 2.866, 3)

步骤4:恢复旋转轴和坐标轴的原始位置 将平移向量 (1, 1, 1) 加回到 P'' 上。 P_result = P'' + A = (2.232, 3.866, 4)

经过 30 度的旋转后,点 P(2, 3, 4) 变换为点 P_result(2.232, 3.866, 4)。

现在我们将通过一个具体的例子来说明绕任意轴进行三维变换的过程。假设有一个点 P(3, 3, 3),我们需要绕一条通过点 A(1, 1, 1) 和点 B(1, 2, 2) 的轴旋转 45 度。为了解决这个问题,我们将按照以下步骤进行操作:

步骤1:将旋转轴平移到原点 将点 A 平移到原点,同时也平移点 P 和点 B。平移向量为 (1, 1, 1)。 P' = P - A = (2, 2, 2) B' = B - A = (0, 1, 1)

步骤2:旋转轴与坐标轴对齐 为了将旋转轴与 z 轴对齐,我们需要绕 x 轴和 y 轴进行旋转。首先计算旋转轴的单位向量: AB_unit = B' / ||B'|| = (0, 1/sqrt(2), 1/sqrt(2))

计算旋转轴与 y-z 平面的夹角: cos_alpha = AB_unit.y / sqrt(AB_unit.y^2 + AB_unit.z^2) = sqrt(2) / 2 alpha = acos(cos_alpha) = 45 度 = π/4 弧度

将点 P' 绕 x 轴旋转 alpha 弧度,使用旋转矩阵 Rx(alpha):

Rx(alpha) = | 1    0          0     |

            | 0 cos(alpha) -sin(alpha)|

            | 0 sin(alpha)  cos(alpha)|

P'' = Rx(π/4) * P' = (2, 0, 2*sqrt(2))

旋转轴现已与 z 轴对齐。

步骤3:绕坐标轴旋转指定角度 将点 P'' 绕 z 轴旋转 45 度。旋转矩阵 Rz(θ) 为:

Rz(θ) = | cos(θ)  -sin(θ)  0 |

        | sin(θ)   cos(θ)  0 |

        |   0        0     1 |

θ = 45 度 = π/4 弧度 P''' = Rz(π/4) * P'' = (2 - sqrt(2), 2 + sqrt(2), 2*sqrt(2))

步骤4:恢复旋转轴和坐标轴的原始位置 将平移向量 (1, 1, 1) 加回到 P''' 上。 P_result = P''' + A = (3 - sqrt(2), 3 + sqrt(2), 1 + 2*sqrt(2))

经过 45 度的旋转后,点 P(3, 3, 3) 变换为点 P_result(3 - sqrt(2), 3 + sqrt(2), 1 + 2*sqrt(2))。

20.计算机图形学:建筑透视投影法、平行投影发的工程图样及正轴测图(等轴测、正二侧、正三测)解释

在计算机图形学中,投影是将三维空间的物体投影到二维平面上的过程。常见的投影方法有以下几种:

建筑透视投影法(Perspective Projection): 建筑透视投影法是一种真实感比较强的投影方式,它将三维空间中的物体按照透视原理投影到二维平面上。在透视投影中,远离观察者的物体看起来更小,而靠近观察者的物体看起来更大。这种投影方式在绘制建筑物、风景等图像时非常常见。

平行投影法(Parallel Projection): 平行投影法是一种将三维空间中的物体投影到二维平面上的方式,其投影线与投影平面保持平行。平行投影法保持了物体的形状和尺寸关系,因此常用于工程图样。平行投影分为两种:正投影和斜投影。

a. 正投影(Orthographic Projection):正投影是指将物体沿三个轴投影到正交平面上。正投影有以下几种形式: - 正轴测图:将物体沿三个轴方向等距离投影到一个平面上。物体的投影角度为 120 度,通常用于展示三维物体的形状和尺寸。 - 正二侧投影:正二侧投影是将物体沿两个轴方向投影到一个平面上。这种投影可以清晰地显示物体的两个主要面。 - 正三测投影:正三测投影是将物体沿三个轴方向分别投影到三个正交平面上。这种投影可以清晰地显示物体的三个主要面。

b. 斜投影:斜投影是指将物体沿一个轴投影到一个平面上,同时保持另外两个轴与投影平面平行。斜投影可以分为等角斜投影和不等角斜投影。等角斜投影中,物体的投影角度相等;而不等角斜投影中,物体的投影角度不等。斜投影在工程图纸中较为常见。

这些投影方法在计算机图形学和工程绘图中都有广泛的应用,它们可以帮助我们在二维平面上清晰地表示三维空间中的物体。

在计算机图形学中,平行投影法(Parallel Projection)是一种将三维空间中的物体投影到二维平面上的方式,投影线与投影平面保持平行。平行投影法保持了物体的形状和尺寸关系,因此常用于工程图样。

工程图样(engineering drawings)是一种用于描述和传递产品设计信息的技术图纸。它详细地表示了产品的尺寸、形状、材料、工艺要求等信息。在工程图样中,平行投影法用于将三维物体准确地表示在二维平面上。

21.参数连续性与几何连续性解释

在计算机图形学中,曲线和曲面的连续性是衡量曲线和曲面光滑程度的重要指标。连续性主要有两种:参数连续性和几何连续性。

参数连续性(Parametric Continuity): 参数连续性是指在参数空间上的连续性。曲线或曲面的参数连续性是通过参数导数的连续性来定义的。参数连续性的阶数用 Ck 表示,其中 k 是一个整数,表示连续的阶数。

C0 连续性:曲线或曲面在连接点上没有间断,但可能存在突变的导数。换句话说,曲线或曲面的位置连续,但切线和曲率可能不连续。

C1 连续性:曲线或曲面在连接点上的一阶导数(切线)连续。这意味着曲线或曲面的位置和切线方向连续,但曲率可能不连续。

C2 连续性:曲线或曲面在连接点上的二阶导数(曲率)连续。这意味着曲线或曲面的位置、切线方向和曲率都连续。

几何连续性(Geometric Continuity): 几何连续性是指在几何空间上的连续性。几何连续性关注的是曲线或曲面的形状,而不是参数空间的变化。几何连续性的阶数用 Gk 表示,其中 k 是一个整数,表示连续的阶数。

G0 连续性:曲线或曲面在连接点上没有间断。这意味着曲线或曲面的位置连续。

G1 连续性:曲线或曲面在连接点上的切线方向连续。这意味着曲线或曲面的位置和切线方向连续,但不要求切线的大小连续。

G2 连续性:曲线或曲面在连接点上的曲率连续。这意味着曲线或曲面的位置、切线方向和曲率都连续,但不要求曲率的大小连续。

在计算机图形学中,参数连续性和几何连续性都是用来描述曲线和曲面的光滑程度。参数连续性关注参数空间的变化,而几何连续性关注几何空间的变化。通过保证曲线和曲面的连续性,可以创建出更加光滑、自然的图形。

22.均匀周期性B样条曲线与开放均匀B样条曲线的异同

均匀周期性B样条曲线(Uniform Periodic B-spline Curve)和开放均匀B样条曲线(Open Uniform B-spline Curve)是两种不同类型的B样条曲线,它们之间的异同如下:

相同点:

它们都属于B样条曲线,即逼近型曲线。这意味着它们的形状和方向都是由控制点决定的,但曲线不一定经过所有控制点。

它们都是均匀的,这意味着它们的节点向量是均匀分布的。具体来说,节点向量中的相邻元素之间的差值是常数。

不同点:

周期性:均匀周期性B样条曲线是闭合的曲线,即它的起点和终点是相同的。这意味着当曲线参数达到最大值时,曲线会返回到起点。而开放均匀B样条曲线是开放的,即它的起点和终点是不同的。

控制点的影响:对于均匀周期性B样条曲线,当修改一个控制点时,可能会影响曲线的整个形状,因为它是闭合的。而对于开放均匀B样条曲线,修改一个控制点只会影响曲线的一部分,因为它是开放的。

总结:均匀周期性B样条曲线和开放均匀B样条曲线都是B样条曲线的一种,它们都是均匀分布的。但是,它们在周期性和控制点影响范围上有所不同。均匀周期性B样条曲线是闭合的,可能受到所有控制点的影响,而开放均匀B样条曲线是开放的,只受部分控制点的影响。

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