基于 Visual Studio 配置 opengl 环境

基于 Visual Studio 配置 opengl 环境


下载内容

Visual Studio 2022

打开链接,看到如下界面:
在这里插入图片描述

傻瓜式安装即可,如果不知道需要安装什么环境,可以什么都不装。

glfw

打开链接,看到如下界面:
在这里插入图片描述

注意下载 win32 版本。

glad

打开链接,看到如下界面:
在这里插入图片描述
选择上述内容后,点击 generate。跳转后下载出现的安装包即可。

环境配置

调整 Visual Studio

首先打开 Visual Studio Installer,点击修改,安装如下两个环境:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

创建项目

打开 Visual Studio,并创建项目:
在这里插入图片描述
这里选控制台应用:
在这里插入图片描述

注意勾选以下选项:
在这里插入图片描述
如果没有问题你将会跳转到如下界面:
在这里插入图片描述

放置项目文件

打开项目所在文件夹:在这里插入图片描述
我们创建如下的文件夹:

  • build:这将是 vs 的工作目录
  • include:这将是头文件的存放目录
  • libs:这将是链接文件的存放目录
  • src:这将是源文件的存放目录
  • utils:这将是辅助文件的存放目录
    在这里插入图片描述

打开之前下载的 glad 压缩包:

  • 将 glad-include 中的文件移动到本项目的 include
  • 将 glad-src 中的文件移动到本项目的 src
    在这里插入图片描述

打开之前下载的 glfw 压缩包:

  • 将 glfw-include 中的文件移动到本项目的 include
  • 将 glfw-lib-vc2022 中的文件移动到本项目的 libs
    在这里插入图片描述

顺便,你可以删除 project.cpp 文件。
现在项目如下所示:
在这里插入图片描述

设置项目

打开项目属性:
在这里插入图片描述

常规部分:将工作目录改为./build
在这里插入图片描述
调试部分同理:
在这里插入图片描述

注意将位于窗口顶部的配置选项设为所有配置平台选项设为Win32

c/c++ 部分:
附加包含目录 处添加./include
在这里插入图片描述

链接器部分:
附加库目录处添加./libs
在这里插入图片描述

附加依赖项处添加如下信息:

opengl32.lib
glfw3.lib
msvcrt.lib

在这里插入图片描述

点击右下角应用,即可保存。

测试

显示所有文件,在 ./src 中找到之前放入的 glad.c,将其包括到项目中:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

右击右侧空白,在 ./src 中创建 main.cpp 文件:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

通过这种方式创建的文件,会被自动包含到项目中。

打开 main.cpp,加入以下内容
在这里插入图片描述

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
    "}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
    "}\n\0";

int main()
{
    // glfw: initialize and configure
    // ------------------------------
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif

    // glfw window creation
    // --------------------
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    // glad: load all OpenGL function pointers
    // ---------------------------------------
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }


    // build and compile our shader program
    // ------------------------------------
    // vertex shader
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    // check for shader compile errors
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // fragment shader
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    // check for shader compile errors
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // link shaders
    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    // check for linking errors
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    // set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
    // ------------------------------------------------------------------
    float vertices[] = {
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, // left  
         0.5f, -0.5f, 0.0f, // right 
         0.0f,  0.5f, 0.0f  // top   
    }; 

    unsigned int VBO, VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    // bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).
    glBindVertexArray(VAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the vertex attribute's bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 

    // You can unbind the VAO afterwards so other VAO calls won't accidentally modify this VAO, but this rarely happens. Modifying other
    // VAOs requires a call to glBindVertexArray anyways so we generally don't unbind VAOs (nor VBOs) when it's not directly necessary.
    glBindVertexArray(0); 


    // uncomment this call to draw in wireframe polygons.
    //glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

    // render loop
    // -----------
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // input
        // -----
        processInput(window);

        // render
        // ------
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // draw our first triangle
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO); // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        // glBindVertexArray(0); // no need to unbind it every time 
 
        // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
        // -------------------------------------------------------------------------------
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    // optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
    // ------------------------------------------------------------------------
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);

    // glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
    // ------------------------------------------------------------------
    glfwTerminate();
    return 0;
}

// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
    // height will be significantly larger than specified on retina displays.
    glViewport(0, 0, width, height);
}

修改运行选项,并开始运行:
在这里插入图片描述

最后,你应该能看到一个三角形:
在这里插入图片描述

参考资料

  • https://blog.csdn.net/weixin_44716867/article/details/110726972
  • https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/02%20Creating%20a%20window/
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配置Visual Studio以进行OpenGL开发,你可以按照以下步骤进行操作: 1. 首先,确保你已经安装Visual Studio 2022。如果没有安装,你可以从官方网站下载并安装。 2. 打开Visual Studio 2022,并创建一个新的项目或打开一个已有的项目。 3. 在项目中,右键单击“属性”或选择“项目”菜单中的“属性”选项。 4. 在属性窗口中,选择“配置属性” > “C/C++” > “常规”,并将“附加包含目录”设置为包含OpenGL头文件的目录。这些头文件通常位于OpenGL安装目录的“include”文件夹中。 5. 在属性窗口中,选择“配置属性” > “链接器” > “常规”,并将“附加库目录”设置为包含OpenGL库文件的目录。这些库文件通常位于OpenGL安装目录的“lib”文件夹中。 6. 在属性窗口中,选择“配置属性” > “链接器” > “输入”,并将“附加依赖项”设置为你要使用的OpenGL库文件的名称。例如,如果你使用的是OpenGL库文件glut32.lib,则将其添加到附加依赖项中。 7. 确认并保存属性设置。 现在,你已经成功配置Visual Studio以进行OpenGL开发。你可以开始编写OpenGL代码并进行开发了。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [OpenGL:VisualStudio2022配置OpenGL环境](https://blog.csdn.net/geyichongchujianghu/article/details/129279917)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]

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