本课将讲述mod的组成部分及每个部分对应的编辑工具
内容:
About:管理mod的外在设置,内含:
About.xml:编辑mod的名字,Id,作者,介绍,以及与其他mod的排序、需求、兼容性提示等设定。
Preview.png:mod封面,用于游戏内与工坊处。
Defs:mod新增内容的数据库。
Assemblies:mod新增内容的程序集。
Textures:存放mod新增的贴图。
Sounds:存放mod新增的音频。
Languages:存放语言包。
工具:
XML方面这里推荐三个工具
Notepad++
>文本式编辑器
>良好的查找器和替换器
>缺少实时错误检测
>可以自动补全同一个文件内已经出现过的一串文本
>无格式修正
>简单朴素
XML Notepad
>表格式编辑器
>没有文件内查找功能
>自动编译,几乎无法出错
>自动完成格式编辑
>极易上手
Visual Studio
>文本式编辑器
>优秀的查找器和替换器
>可以同时管理一整套文件
>实时检查错误
>格式修正
>能够编译各种语言
>高级mod必备
程序:反编译工具+代码编辑器
(1).反编译工具
制作mod程序集时会不可避免地需要研究游戏本身的程序,虽然可以去下载源代码
但我个人更喜欢直接用反编译工具来辅助研究。
dnSpy
>UI与Visual Studio的风格一致
>样式丰富
>反编译“本地方法”、lambda表达式时会乱码
>跳转代码方便快捷
>喜欢把字段放在文件末尾
>不再更新
ILspy
>UI别致
>样式较少
>反编译消耗时间长
>能正常编译大部分代码
>持续维护
- .代码编辑器
每个程序员都有自己常用的编辑器,此处没有要求,能编译C#程序即可。教程中出现的,也是最常见的,为Visual Studio
在早期制作mod时,无需下载程序相关软件;即使不制作程序集,你也能制作出包括武器,家具,衣服甚至派系的好mod,这是因为Rimworld本身的框架已经足够丰富。而只有当你不满足现状,且自身具备足够的面向对象编程经验与C#语言基础时,才有必要获取以上工具进行程序制作。
本教程会适当使用反编译器来展示游戏框架的内容,同时我会附上代码讲解以方便没有任何编程基础的人也可以正常使用我的教程。