完成后的效果:
FireEffect
以下是在UE4.27中的实现过程:
1.火焰的材质
其中,两个Panner都是以速度Y为1连接到的Tex,上面的Tex主要是火焰升腾的效果,下面的Tex主要是火焰的透明度。
Size是有“火焰”的区域大小,Size从0增大,“火焰”的区域从上往下增大。
Amount是“火焰”的数量,Amount从0增大,“火焰”数量随之增大。
对于最下面的“1-X”,连了更加自然一点,当粒子大小在一定范围内,连不连肉眼看不出区别。
2.NS
对于Long-Fire,是主要的火焰效果。将Velocity设置为Min(1000,0,0) Max(1500,0,0),GravityForce设置为(5,0,20)可以形成稍稍向上飘的效果。
对于Short-fire,是让效果看上去更好一点的火焰效果。和Long-Fire基本上完全一样,只改变了速度、时间和GravityForce的大小,这里CurlNoise的影响并不明显。
对于Spark,是火焰喷射时发散的粒子。和另外两个发射器基本一样,只改变了Sprite渲染的材质,使用了自带了M_radial_ramp,并且稍微调整了速度和大小。
后续补充:
这就是伊格尼斯/伊格尼斯亡魂开火时候的效果。