完成后的效果:
FireballEffect
以下是在UE4.27中的实现过程:
1.使用之前做好的小石块模型
2.火球材质
对于基础颜色,借用了T_Rock_Sandstone_D。
对于金属度、高光度、粗糙度,分别是1、1、5。
对于Lerp,借用了T_Fire_Tiled_D,Panner的速度X设置为0.5,通过DeriveHDRfromLDR和noise连在一起。这里的Darkness可以调整材质颜色的深度,数值调大,颜色变浅;OffsetStrength是偏移的强度,数值越大,偏移越明显。Lerp与反射一起连接到自发光颜色,经过Multiply连接到世界场景位置漂移。
对于Normal,借用了water_n。
3.NS
对于Fireball,只要加入UpdateMeshOrientation,设置RotationVector为(0,-2,0)或者其他数值,让小石块旋转就可以了。
对于Glow,调整了粒子的大小和颜色,在小石块周围显示出一圈发光效果。
对于Spark,使用SphereLocation在比小石块稍微小一点点的范围内生成粒子,AddVelocity选择了(100,0,0)来配合上面的RotationVector,然后加入CurlNoise和颜色。
后续补充:
后面试试🤡🤞🏿☄️💥