完成后的效果:
VortexEffect
以下是在UE4.27中的实现过程:
1.用Blender做一个简单的半圆,然后划几道螺旋的纹路
2.位于中间的漩涡材质
上方的Tex用于表现旋转效果,Panner的X为1;下方的Tex用于表现升腾的效果,Panner的Y为0.1;两者的UV平铺保持默认。改变noise就可以改变要形成旋涡的效果。
3.具有同样效果的另一个材质表现方法
4.NS
对于Round,是生成的主要的漩涡。
对于Glow,是底部的发光部分。
对于In-Line,是内部稍小一些的反向旋涡。
对于Out-Line,是内部稍大一些的反向旋涡。
其中,颜色的亮度从外向内递减,主要调整各自的大小和旋转的速度,以达到一种和谐的状态。
对于Smoke,是外部旋转生成的烟雾。
对于Spark,是内部向上发散的粒子。
其中,Smoke的材质可以借用T_Smoke_SubUV,在发射器的子图像UV设置为(8,8);Spark借用以前的发射器,修改颜色就可以了。
后续补充:
用更加精细的模型,效果更好。