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原创 数据库基本操作

#创建数据库create database people;create database people character set utf8;#进入数据库use people;#删除数据库drop database people;#创建表create table nan;#查看表show table nan;desc nan;#删除表drop table nan;id int,name varchar ,sex char#添加数据insert ...

2021-11-10 17:45:30 371

原创 如何在unity使用数据库

第一步:导入资源第二步:创一个脚本,导入头文件第三步:写一个方法,要在start里调用第四步:创建链接对象第五步:写需要的sql语句(增/删/改)判断是否成功第六步:查看(sql语句)第七步:创建读取对象 第八步:释放资源...

2021-11-09 20:17:00 3762

原创 面试题(笔试)

一:如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法1.将Assets目录和Library目录一起迁移2.导出包,export Package3.用unity自带的assets Server功能二:OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生Awake –>OnEnable->Start,OnEnable在同一周期中可以反复地发生。三:Unity提供了几种光源,分别是什么四种。平行光:Directi

2021-11-08 20:02:40 2336

原创 面试题unity

一:什么是协同程序?在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。二:请简述ArrayList和List的主要区别?ArrayList存在不安全类型(ArrayList会把所有插入其中的数据都当做Object来处理),装箱拆箱的操作(费时),List是泛型类,功能跟ArrayList相似,但不存在ArrayList所说的问题。...

2021-11-05 19:48:19 2326

原创 unitya

一:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器...

2021-11-04 20:22:43 84

原创 快速排序丫

2021-11-03 20:00:32 40

原创 unity啊

mathf类:方法:Repeat(参数1,参数2), 参数1:循环值不会大于参数2 参数2:多少时间 Clamp(参数1,参数2,参数3) 参数1在参数2参数3之间

2021-11-02 20:26:36 68

原创 UGUI啊

Canvas:UI的所有组件都建立在这上面。Text:显示文本。属性:Font:使用的字体Font Style:字体的样式(普通、加粗、倾斜、加粗倾斜)Font Size:字体大小Pane:控件又叫面板(底片、背景)属性:Source Image:可以放图片(作为背景)Image:放图片的(只能放2D的)属性:Source Image:从这里放进图片color:设置图片的颜色Material:图片叠加材质Raycast Target:射线检

2021-11-01 19:40:08 51

原创 Unity(核心类)

组件类:Trabsfrom:里面可以控制物体的位置(position)、旋转(Rotation)、缩放(Scale)游戏对象基类:Gameobject:挂在脚本的对象:gameobject(主意大小写)向量:Vector3:既有方向和大小附加一个:如何在Unity添加天空和雾:菜单栏Windows->Lighting->Settings->Sky Box Material里面找(添加天空);添加雾 还是这里面往下翻 Other Settings 里勾选 Fog 然后选择

2021-10-22 21:09:19 92

原创 unity生命周期

Awake()->OnEnable()->Start()->FixedUpdata()->Updata()->LateUpdate()->OnUGI()->OnDisable()->OnDestroy() 常用函数的先后执行顺序

2021-10-21 20:04:51 63

原创 认识unity

菜单栏:File:新建场景,打开场景,保存场景,新建工程,打开工程,保存工程Edit:unity内部功能,和一些快捷键Assets:对资源的一些操作GameObject:对象Component:组件Window:窗口Help:帮助,有一些资源,使用手册等等4大快捷键:Q:显示和手掌一样,点住可以扒拉场景W:可以移动物体位置E:点到哪个物体,会出现一个圆,然后拉动外围的线可以旋转R:可以改变物体的大小5大视图:Hierarchy:层级视图(用于存放创建物

2021-10-20 19:20:30 118

原创 神奇的冒泡排序

今天就分享一种排序

2021-10-18 20:13:14 64

原创 完美的集合

栈特点:先进后出,后进先出。队列特点:先进先出,后进后出 。

2021-10-14 20:04:24 59

原创 抽象类和接口 string类

抽象类的特征:1、不能被实例化。2、有的方法有方法体,有的方法没有方法体(抽象方法)。3、抽象类不能被sealed关键字修饰。4、抽象方法一定要在子类里实现。5、有抽象方法的类一定是抽象类,抽象类里不一定有抽象方法。6、一个类只能继承一个类。7、在子类实现方法必须用override关键字修饰方法。接口的特征:1、不能被实例化。2、接口里都是抽象方法。3、一定要在实现这个接口的类中,实现所有抽象方法。4、一个类可以实现多个接口。4、在实现类中直接实现方法。...

2021-10-13 18:57:35 57

原创 三大特性啊

封装:将某些信息阴藏在类内部,不允许外部程序直接访问,而是通过该类提供的公共属性,来实现对阴藏信息的操作和访问。封装的好处:1、阴藏类的实现细节。2、只能通过规定属性访问数据。3、方便加入控制语句。4、方便修改实现。继承:一个类具有另一个类的属性和方法,这个类叫子类(派生类),另一个类叫父类(基类,超类)。特征:1、子类继承父类的方法和属性 但是 只能继承公有的 还 不能继承构造方法。2、子类使用父类的构造方法用base()。3、创建子类对象时,系统默认先调用父类的构造函数,然后在调用子类...

2021-10-12 19:49:46 50

原创 2021-10-11数组

定义: int[] c = new int[5]; int[] d = new int[] { 1, 2, 3, 4 }; int[] e = new[] { 1, 2, 3, 4 }; int[] f = { 1, 2, 3, 4 };访问:数组的下标从0开始静态数组(隐式数组):是赋了值的动态数组(显示数组):声明了长度,但是没有赋值排序:冒泡排序...

2021-10-11 19:14:50 38

原创 类和 对象

访问修饰符:公有的、私有的、受保护的对象:万物皆对象方法:有无返回值无参、无返回值有参、有返回值无参、有返回值有参对象的创建:必须在主函数创建属性/方法:要调用必须用对象点而且只能调用公有的...

2021-10-09 18:16:01 147

原创 基本数据类型和流程控制

基本数据类型:整形、浮点、字符、布尔引用数据类型:字符串、类、数组、接口常量:在程序运行后不变的量变量:在程序运行后会随时改变的量基本运算还有:>=、<=、==、!=

2021-10-08 22:09:35 56

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