java常见的设计模式

java 常见的设计模式
1. 什么是设计模式?
设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设
计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己
于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同
大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实
中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该
问题的核心解决方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。
2. 设计模式的类型
总共有 23 种设计模式 , 可以分为三大类 : 创建型模式 , 结构型模式 , 行为型模式 。
创建型模式
单例模式:某个类只能有一个实例,提供一个全局的访问点。
工厂模式:一个工厂类根据传入的参数决定创建出那一种产品类的实例。
抽象工厂:创建相关或依赖对象的家族,而无需明确指定具体类。
建造者模式:封装一个复杂对象的构建过程,并可以按步骤构造。
原型模式:通过复制现有的实例来创建新的实例。
结构型模式
适配器模式:将一个类的方法接口转换成客户希望的另外一个接口。
组合模式:将对象组合成树形结构以表示 “” 部分 - 整体 “” 的层次结构。
装饰模式:动态的给对象添加新的功能。
代理模式:为其他对象提供一个代理以便控制这个对象的访问。
亨元模式:通过共享技术来有效的支持大量细粒度的对象。
外观模式:对外提供一个统一的方法,来访问子系统中的一群接口。
桥接模式:将抽象部分和它的实现部分分离,使它们都可以独立的变化。
行为型模式
模板模式:定义一个算法结构,而将一些步骤延迟到子类实现。
解释器模式:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器。
策略模式:定义一系列算法,把他们封装起来,并且使它们可以相互替换。
状态模式:允许一个对象在其对象内部状态改变时改变它的行为。
观察者模式:对象间的一对多的依赖关系。
备忘录模式:在不破坏封装的前提下,保持对象的内部状态。
中介者模式:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。
命令模式:将命令请求封装为一个对象,使得可以用不同的请求来进行参数化。 访问者模式:在不改变数据结构的前提下,增加作用于一组对象元素的新功能。
责任链模式:将请求的发送者和接收者解耦,使的多个对象都有处理这个请求的机会。
迭代器模式:一种遍历访问聚合对象中各个元素的方法,不暴露该对象的内部结构。
3. 单例模式
单例模式,它的定义就是确保某一个类只有一个实例,并且提供一个全局访问点 。
单例模式具备典型的 3 个特点: 1 、只有一个实例。 2 、自我实例化。 3 、提供全局访问点。
代码示例
优点
在内存里只有一个实例,减少了内存的开销,尤其是频繁的创建和销毁实例。
避免对资源的多重占用(比如写文件操作)。
缺点
没有接口,不能继承,与单一职责原则冲突,一个类应该只关心内部逻辑,而不关心外面怎么样来
实例化
使用场景:
1 、要求生产唯一序列号。
2 WEB 中的计数器,不用每次刷新都在数据库里加一次,用单例先缓存起来。
/**
* 用户消息类
* @author Administrator
*
*/
public class UserMassage {
//创建静态对象
public static UserMassage umsg = new UserMassage();
//对外部提供一个公共的访问方法
public static UserMassage getUserMassage(){
return umsg;
}
//一个普通方法
public void show(){
System.out.println("我是单例模式");
}
}
//测试
public static void main(String[] args) {
UserMassage msg1 = UserMassage.getUserMassage();
msg1.show();
UserMassage msg2 = UserMassage.getUserMassage();
msg2.show();
System.out.println(msg1.equals(msg2)); //输出结果为true 表示只创建了一次对象
}

3 、创建的一个对象需要消耗的资源过多,比如 I/O 与数据库的连接等
注意事项: getUserMassage() 方法中需要使用同步锁 synchronized (UserMassage.class) 防止多线程 同时进入造成 UserMassage 被多次实例化
4. 工厂模式
工厂模式定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个,也就是说工厂方法模式让 实例化推迟到子类 。

代码示例

/**
* 面条类
*/
public interface MianTiao {
//面条描述
public abstract void desc();
}
/**
* 兰州拉面
*/
public class LzNoodles implements MianTiao {
public void desc() {
System.out.println("这是兰州拉面");
}
}
/**
* 泡面
*/
public class PaoNoodles implements MianTiao {
public void desc() {
System.out.println("这是泡面");
}
}
/**
* 河南烩面
*/
public class HuiNoodles implements MianTiao {
public void desc() {
System.out.println("这是河南烩面");
}
}
/**
* 面馆工厂
*/
public class SimpleNoodlesFactory {
public static final int TYPE_LZ = 1;//兰州拉面
public static final int TYPE_PM = 2;//泡面
public static final int TYPE_HM = 3;//河南烩面
//根据用户的选择 创建不同的面
public static MianTiao createNoodles(int type) {
switch (type) {
case TYPE_LZ:
return new LzNoodles();
case TYPE_PM:
return new PaoNoodles();
case TYPE_HM:
default:
return new HuiNoodles();
}
}
}
public static void main(String[] args) {
//调用面馆 传入我需要生产面
MianTiao mian =
SimpleNoodlesFactory.createNoodles(SimpleNoodlesFactory.TYPE_HM);
mian.desc();
}

优点
1 、一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。
2 、扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。
3 、屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。
缺点
每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定
程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事 。
5. 装饰模式
装饰模式是用来替代继承的一种设计模式。它通过一种无须定义子类的方式来给对象动态增加职责,使
用对象之间的关联关系取代类之间的继承关系。降低了系统的耦合,可以动态的增加或者删除对象的职
代码示例

/**
* 展示自己的接口
*/
public interface Showable {
public abstract void show();//定义展示行为
}
/**
* 女友类
* @author Administrator
*
*/
public class Girl implements Showable{
@Override
public void show() {System.out.println("女友的素颜");
}
}
/**
* 抽象装饰器
* @author Administrator
*
*/
public abstract class Decorator implements Showable{
Showable showable ;//持有一个善于展示自己某个家伙
//构造时注入这个家伙
public Decorator(Showable showable){
this.showable = showable;
}
public abstract void show(); //无须实现 因为装饰器现在还不知道要怎么化妆
}
/**
* 描眉类继承装饰器类
*/
public class MiaoMei extends Decorator{
public MiaoMei(Showable showable) {
super(showable);//调用化妆品父类
}
//重写接口化妆后展示 描眉 化妆
public void show(){
System.out.println("描眉(");
showable.show();
System.out.println(")");
}
}
/**
* 涂口红继承装饰器类
*/
public class TuKouHong extends Decorator{
public TuKouHong(Showable showable) {
super(showable);//调用化妆品父类
}
//重写接口化妆后展示 涂口红 化妆
public void show(){
System.out.println("涂口红(");
showable.show();
System.out.println(")");
}
}
public static void main(String[] args) {
//创建女友
Girl girl = new Girl();
//将女友放入描眉类
MiaoMei hzp = new MiaoMei(girl);
//将描眉后的女友放入涂口红类
TuKouHong tkh = new TuKouHong(hzp);
tkh.show();
}
输出结果:涂口红(描眉(女友的素颜))
优点
1. 对于扩张一个对象的功能,装饰模式比继承模式更加灵活,不会导致类的数量急剧增加。
2. 可以通过一种动态的方式扩张一个类的功能,同过配置文件可以在运行时进行选择,不同的装饰
类。
3. 可以对一个对象进行多次装饰,通过使用不同的具体装饰类以及这些装饰类的排列组合可以创造不
同的行为的组合。
缺点
1. 在使用装饰模式的时候进行系统设计时会产生很多小对象,这些对象的区别在于他们之间相互连接
的方式有所不同,而不是他们的类或者属性值有所不同,大量小对象势必产生一大部分的系统资源
开销。影响系统性能
2. 装饰模式是一种比继承更加灵活的解决方案。但同时,也意味着比继承更加容易出错,更加难排
长。对于多层装饰的对象,需要逐级排查,较为繁琐。
6. 代理模式
代理模式 指由一个代理主题来操作真实主题,真实主题执行具体的业务操作,而代理主题负责其他相关
业务的处理。比如生活中的通过代理访问网络,客户通过网络代理连接网络(具体业务),由代理服务

器完成用户权限和访问限制等与上网相关的其他操作(相关业务)。

/*
* 定义Network接口
*/
public interface Network {
public void browse(); // 定义浏览的抽象方法
}
/*
* 真实的上网操作
*/
public class Real implements Network {
//重写抽象方法
public void browse() {
System.out.println("上网浏览信息!");
}
}
/*
* 代理上网
*/
public class Proxy implements Network {
private Network network;
// 设置代理的真实操作
public Proxy(Network network) {
this.network = network; // 设置代理的子类
}
// 身份验证操作 其他操作
public void check() {
System.out.println("检查用户是否合法!");
}
//代码实现上网
public void browse() {
this.check(); // 调用具体的代理业务操作
this.network.browse(); // 调用真实的上网操作
}
}
public static void main(String args[]) {
Network net = null; // 定义接口对象
net = new Proxy(new Real()); // 实例化代理,同时传入代理的真实操作
net.browse(); // 调用代理的上网操作
}
优点
1. 代理模式能将代理对象与真实被调用的目标对象隔离
2. 一定程度上降低了系统的耦合度,扩展性好
3. 可以起到保护目标对象的作用
4. 可以对目标对象的功能增强
缺点
1. 代理模式会造成系统设计中类的数量增加
2. 在客户端与目标对象之间增加一个代理对象,会造成请求处理速度变慢
3. 增加了系统的复杂度
7. 观察者模式
观察者模式定义了对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对 象都将得到通知,并自动更新。观察者模式属于行为型模式,行为型模式关注的是对象之间的通讯,观 察者模式就是观察者和被观察者之间的通讯
观察者模式有一个别名叫 发布 - 订阅模式 ,或者说是 订阅 - 发布模式 ,订阅者和订阅目标是联系在一起 的,当订阅目标发生改变时,逐个通知订阅者。我们可以用报纸期刊的订阅来形象的说明,当你订阅了 一份报纸,每天都会有一份最新的报纸送到你手上,有多少人订阅报纸,报社就会发多少份报纸,报社 和订报纸的客户就是上面文章开头所说的“一对多” 的依赖关系
我们按照定牛奶的方式来理解, Subject 实际上可以理解成奶厂, Observer 可以理解成为我们每个用 户,而观察者模式就是在 Subject 发生变化的时候,去通知每一个 Observer 对象,以达到消息通知目 的。
/**
* 观察者主题对象
*/
public interface Subject {
/**
* 订阅操作
*/
void attach(Observer observer);
/**
* 取消订阅操作
*/
void detach(Observer observer);
/**
* 通知变动
*/
void notifyChanged();
}
/**
* 观察者订阅人对象
*/
public interface Observer {
/**
* 接收变动通知
*/
void update();
}
/**
* 具体订阅人
*/
public static class RealObject implements Observer {
@Override
public void update() {
System.out.println("接收到了通知");
}
}
/*
* 具体的某家奶厂
*/
public static class RealSubject implements Subject{
//本奶厂下订奶的人集合
private List<Observer> observerList = new ArrayList<Observer>();
//添加订阅者
@Overridepublic void attach(Observer observer) {
observerList.add(observer);
}
//删除订阅者
@Override
public void detach(Observer observer) {
observerList.remove(observer);
}
//消息通知订阅者
@Override
public void notifyChanged() {
for (Observer observer : observerList) {
observer.update();
}
}
}
public static void main(String[] args) {
Subject subject = new RealSubject(); //创建奶厂
Observer observer = new RealObject();//创建订阅人
subject.attach(observer);//订阅subject奶厂
subject.notifyChanged();//奶厂发布消息 订阅者接收
}

优点
  • 观察者和被观察者是抽象耦合的
  • 建立了一套触发机制
缺点
  • 如果一个被观察者对象有很多的直接和间接的观察者的话,将所有的观察者都通知到会花费很多时
  • 如果观察者和观察目标间有循环依赖,可能导致系统崩溃
  • 没有相应的机制让观察者知道所观察的目标对象是怎么发生变化的
1) 优秀的程序应该是这样的:阅读时,感觉很优雅;新增功能时,感觉很轻松;运行时,感觉很快速,这就需要设计模式支撑。2) 设计模式包含了大量的编程思想,讲授和真正掌握并不容易,网上的设计模式课程不少,大多讲解的比较晦涩,没有真实的应用场景和框架源码支撑,学习后,只知其形,不知其神。就会造成这样结果: 知道各种设计模式,但是不知道怎么使用到真实项目。本课程针对上述问题,有针对性的进行了升级 (1) 授课方式采用 图解+框架源码分析的方式,让课程生动有趣好理解 (2) 系统全面的讲解了设计模式,包括 设计模式七大原则、UML类图-类的六大关系、23种设计模式及其分类,比如 单例模式的8种实现方式、工厂模式的3种实现方式、适配器模式的3种实现、代理模式的3种方式、深拷贝等3) 如果你想写出规范、漂亮的程序,就花时间来学习下设计模式吧课程内容和目标本课程是使用Java来讲解设计模式,考虑到设计模式比较抽象,授课采用 图解+框架源码分析的方式1) 内容包括: 设计模式七大原则(单一职责、接口隔离、依赖倒转、里氏替换、开闭原则、迪米特法则、合成复用)、UML类图(类的依赖、泛化和实现、类的关联、聚合和组合) 23种设计模式包括:创建型模式:单例模式(8种实现)、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。结构型模式:适配器模式(3种实现)、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式(3种实现)。行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)2) 学习目标:通过学习,学员能掌握主流设计模式,规范编程风格,提高优化程序结构和效率的能力。
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