【设计模式】开闭原则(Open Closed Principle)

开闭原则(Open Closed Principle)

基本介绍
  1. 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
  4. 编程中遵循其他原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则
案例
方式一
package com.lango.principle.ocp;

/**
 * @author Lango
 * @version 1.0
 */
public class Ocp {
    public static void main(String[] args) {
        // 使用看看存在的问题
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
    }
}

// 这是一个用于绘图的类
class GraphicEditor {
    // 接收 Shape 对象,然后根据 type,来绘制不同的图形
    public void drawShape(Shape s) {
        if (s.m_type == 1) {
            drawRectangle(s);
        } else if (s.m_type == 2) {
            drawCircle(s);
        }
    }

    // 绘制矩形
    public void drawRectangle(Shape r) {
        System.out.println("绘制矩形");
    }

    // 绘制圆形
    public void drawCircle(Shape r) {
        System.out.println("绘制圆形");
    }
}

// Shape 类,基类
class Shape {
    int m_type;
}

class Rectangle extends Shape {
    Rectangle() {
        super.m_type = 1;
    }
}

class Circle extends Shape {
    Circle() {
        super.m_type = 2;
    }
}

方式一的优缺点:

  1. 优点时比较好理解,简单易操作。
  2. 缺点是违反了设计模式的 ocp 原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码。
  3. 比如我们这时要新增加一个图形种类:三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多
package com.lango.principle.ocp;

/**
 * @author Lango
 * @version 1.0
 */
public class Ocp {
    public static void main(String[] args) {
        // 使用看看存在的问题
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        // 新增画三角形
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
    }
}

// 这是一个用于绘图的类
class GraphicEditor {
    // 接收 Shape 对象,然后根据 type,来绘制不同的图形
    public void drawShape(Shape s) {
        if (s.m_type == 1) {
            drawRectangle(s);
        } else if (s.m_type == 2) {
            drawCircle(s);
        } else if (s.m_type == 3) {
            drawTriangle(s);
        }
    }

    // 绘制矩形
    public void drawRectangle(Shape r) {
        System.out.println("绘制矩形");
    }

    // 绘制圆形
    public void drawCircle(Shape r) {
        System.out.println("绘制圆形");
    }

    // 绘制三角形
    public void drawTriangle(Shape r) {
        System.out.println("绘制三角形");
    }
}

// Shape 类,基类
class Shape {
    int m_type;
}

class Rectangle extends Shape {
    Rectangle() {
        super.m_type = 1;
    }
}

class Circle extends Shape {
    Circle() {
        super.m_type = 2;
    }
}

// 新增画三角形
class Triangle extends Shape {
    Triangle() {
        super.m_type = 3;
    }
}
方式一改进的思路分析

方式二思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码就不需要修 => 满足了开闭原则。

方式二

定义一个 Shape 抽象类

package com.lango.principle.ocp.improve;

/**
 * @author Lango
 * @version 1.0
 */
public class Ocp {
    public static void main(String[] args) {
        // 使用看看存在的问题
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        // 新增画三角形
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
        // 新增其他图形
        graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
    }
}

// 这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
    // 接收 Shape 对象,调用 draw 方法
    public void drawShape(Shape s) {
        s.draw();
    }
}

// Shape 类,基类
abstract class Shape {

    public abstract void draw(); // 抽象方法
}

class Rectangle extends Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制矩形");
    }
}

class Circle extends Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制圆形");
    }
}

// 新增画三角形
class Triangle extends Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制三角形");
    }
}

// 新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape{

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制其他图形");
    }
}

方式二满足了开闭原则

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