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原创 Unity-Chan Toon Shader卡通渲染学习

2.0 (UTS2)是一款用于图像和视频的卡通着色器,旨在满足从事卡通着色 3DCG 动画的创作者的需求。二、从0-1复刻UTS21.漫反射UTS2的漫反射部分主要有三个层组成,分别是基本颜色、第一阴影色和第二阴影色,分别对应着美术理论中的白、灰、黑。

2023-06-25 15:48:07 1559

原创 百人计划(图形)2.4传统经验光照模型

设想一种情况:当材质的反光度非常低,因此物体的被光线照射的大部分区域都会发生高光反射,这些区域中一部分高光区域的反射向量与视线的夹角超过了90度。现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,有限的计算能力无法完全模拟。在光照模型的定义中,当光线从光源照射到模型表面时,光线均匀被反射到各个方向,这种现象就是漫反射。高光反射的反射率是根据一种菲涅尔效应的物理现象决定,通常使用对应的反射贴图描述物体表面的反射率,并且使用光泽度(粗糙度,反光度)描述高光范围的大小。一般使用一张发光贴图描述物体的自发光。

2023-06-21 19:45:09 97

原创 百人计划(图形)2.7LDR与HDR

(1)更好的色彩,更高的动态范围和更丰富的细节,并且有效的防止画面过曝,超过亮度值1的色彩也能很好的表现,像素光亮度变得正常,视觉传达更加真实。(2)HDR才有超过1的数值,才有光晕(bloom)的效果,高质量的bloom能体现画面的渲染品质。屏幕后处理:Bloom & Tonemapping。场景将渲染为 HDR 图像缓冲区。完成转化:HDR -> LDR。LDR图像发送给显示器。

2023-06-18 20:35:07 131

原创 百人计划(图形)1.2.1向量基础

向量是有大小和方向的有向线段向量没有位置,只有大小和方向向量的箭头是向量的结束,尾是向量的开始向量描述的位移能被认为是与轴平行的位移序列向量表示:三维() 二维 (

2023-06-06 16:58:20 80

原创 百人计划(图形)2.3常用函数介绍(HLSL)

噪声函数,将uv坐标作为x传入,返回一个[0,1]之间的随机值。

2023-06-05 20:12:16 88 1

原创 百人计划(美术)1.1美术理论基础

物体呈现在人们眼前的时候,不同的受光面其明暗变化以及物体的影子。

2023-06-03 14:17:50 166

原创 百人计划(图形)2.1色彩空间介绍

色彩空间至少满足三项重要指标:(1)色域(三个基色的坐标,由此形成三角形)(2)白点(如果对三角形内进行切分)(3)Gamma(如何对三角形内进行切分)重点描述一下Gamma:Gamma并不是色彩空间,而是表示对色彩进行采样的一种方式。上图中的gamma值为1,即均匀切分,表明其是一个线性空间,这样便于计算;而gamma≠1则是非均匀切割。当gamma值为2.2时由外向内切,先切得很细,然后逐渐变粗;这样会对暗部区域有更多的精度去描述,也就是说暗部细节更多,下图为gamma值为2.2的情况。

2023-06-02 22:24:56 81

原创 百人计划(图形)2.6伽马校正

刚好会把我们存储的图像文件进行压暗的处理,符合人眼舒适的亮度。颜色空间也称彩色模型和彩色空间,它的用途是在某些标准下用通常可接受的方式对颜色加以说明,本质上,颜色空间是坐标系统和子空间的阐述,其中每种颜色都由单个点表示。当Substance的贴图导出时,线性的颜色值经过伽马变换,颜色被提亮了,所以需要在Unity中勾选sRGB选项,让它在采样时能还原回线性值。的变化而变化,而且表现为一定的规律性,用公式来表示,就是△I/I=K(其中,I为原刺激量,△I为此时的差别阈限,K为常数,又称为韦伯率)。

2023-06-02 01:48:23 177

原创 百人计划(图形)1.1渲染流水线

粗粒度剔除,进行渲染设置,准备基本数据,输出到几何阶段顶点着色器,曲面细分,几何着色器,顶点裁剪,屏幕映射三角形(点/线)设置,三角形(点/线)遍历,片段着色器裁剪测试,透明度测试,模板测试,深度测试,混合。

2023-05-30 22:55:53 121 1

原创 百人计划(图形)3.3曲面细分与几何着色器

曲面细分(TESS)是利用镶嵌化处理技术对网格中三角形进行细分,以此来增加物体表面上三角形数量,表现出更多的细节。

2023-05-29 21:58:55 206

原创 百人计划(图形)3.1深度和模板测试

模板测试位于深度测试(Depth Test)之前,透明度测试(Alpha Test)之后。它和深度测试类似,需要一个模板缓冲来存储模板值。通常这个模板值(Stencil Value)是8位的,即每个像素/片段一共能有256种不同的模板值。模板缓冲的初始值会被清除为0。模板缓冲操作允许我们在渲染片段时将模板缓冲设定为一个特定的值(如上图中将部分的值设置为1),这个值的具体意义与程序的具体应用有关。

2023-05-23 23:05:32 452

原创 庄懂/技术美术课程学习笔记/OldSchoolPro

采用Lambert光照模型,baseCol通过基本贴图采样的值和基本色相乘得到。采用Phong光照模型,高光指数则是按照高光贴图a通道的值再和1做插值得到,a通道的值越大,高光指数越大,镜面反射越强。光源反射混合的值 = (漫反射 + 镜面反射) * 光照颜色 * 光照衰减系数。环境漫反射分为三个部分:环境天顶颜色、环境水平颜色、环境地表颜色。

2023-04-18 15:11:00 101 1

原创 Unity Shader学习笔记/Urp/水墨风效果

Unity Shader学习

2023-04-13 19:17:18 1206

原创 Unity Shader学习笔记/外发光效果

Unity Shader学习

2022-11-13 15:43:06 1494

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