Unity进阶--音频管理框架

一、引言

当游戏开发到一个一定的大小的时候,我们会遇到各种各样的问题,其中如何管理音效的播放就是一个非常严重的问题,开枪,走路,跳跃,落地,受伤,死亡,怪物挨打等等等等,各种音效数不胜数,那么此时有一个良好的框架来管理这些音效的播放就再合适不过了,播放的时候只需要调用相关函数,告诉他这是一个什么行为发出的音效,就可以了

二、内容

1.讲解

2.代码

public class AudioSourcePlayManager
{
    /// <summary>
    /// 单例模式
    /// </summary>
    private static AudioSourcePlayManager audioSourcePlayManager;
    public static AudioSourcePlayManager GetObjectPoolManager()
    {
        if(audioSourcePlayManager == null)
        {
            audioSourcePlayManager = new AudioSourcePlayManager();
        }

        return audioSourcePlayManager;
    }

    // 保存音效路径和音效文件
    private Dictionary<string, AudioClip> sourceManagerDic = new Dictionary<string, AudioClip>();
    
    /// <summary>
    /// 获取音效文件位置
    /// </summary>
    /// <param name="loadPathSFX"></param>
    /// <returns></returns>
    private AudioClip GetAudioClipSFX(string loadPathSFX)
    {
        // 检测字典当中有没有
        if(!sourceManagerDic.ContainsKey(loadPathSFX))
        {
            // 没有就添加
            sourceManagerDic.Add(loadPathSFX, (AudioClip)Resources.Load(loadPathSFX));
        }
        return sourceManagerDic[loadPathSFX];
    }

    /// <summary>
    /// 使用对象池音效播放
    /// </summary>
    /// <param name="loadPathSFX">音效路径 储存在常量中</param>
    /// <param name="parentObj">父物体,将音效物体挂载上去</param>
    public void PlayAudioSourceSFX(string loadPathSFX, GameObject parentObj)
    {
        AudioSource audioSource = GenericsObjectPoolManager<AudioSource>.GetObjectPoolManager().CreateObject(parentObj.name, parentObj);
        audioSource.GetComponent<Transform>().gameObject.SetActive(true);
        audioSource.clip = GetAudioClipSFX(loadPathSFX);
        audioSource.Play();
        Replace(parentObj.name, audioSource, 0.5f);
    }

    /// <summary>
    /// 不使用对象池的音效播放
    /// </summary>
    /// <param name="loadPathSFX">音效路径 储存在常量中</param>
    /// <param name="audioSource">播放音效的组件</param>
    public void PlayAudioSourceSFX(string loadPathSFX, AudioSource audioSource)
    {
        audioSource.clip = GetAudioClipSFX(loadPathSFX);
        audioSource.Play();
    }
    
    // 异步编程,延迟0.5秒执行
    async void Replace(string parentObjName, AudioSource audioSource, float delayTime)
    {
        // 等待音效播放完成
        // while (audioSource.isPlaying){}
        
        // 异步编程  延迟函数
        await Task.Delay(Mathf.RoundToInt(delayTime * 1000));

        // 音效播放完成后的操作
        GenericsObjectPoolManager<AudioSource>.GetObjectPoolManager().AddObjectPool(parentObjName, audioSource);
        audioSource.GetComponent<Transform>().gameObject.SetActive(false);
    }
}

3.应用

1.储存音效路径常量的类

public class AudioSourceSFXPath
{
    public const string MOUSE_LEFT_BUTTON_DOWN = "Music/SFX/sfx_menu_move1";
    public const string MOUSE_RIGHT_BUTTON_DOWN = "Music/SFX/sfx_menu_move2";
}

2.使用,播放

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AudioSourceManager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private GameObject obj;
    [SerializeField] private AudioSource audioSourceTest;
    
    private void Start()
    {
        // 查找摄像机,将音效挂载到摄像机上
        obj = GameObject.FindWithTag("MainCamera");
        // 获取AudioSource组件
        audioSourceTest = GetComponent<AudioSource>();
    }
    void Update()
    {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
        {
            AudioSourcePlayManager.GetObjectPoolManager().PlayAudioSourceSFX(AudioSourceSFXPath.MOUSE_LEFT_BUTTON_DOWN, obj);
        }
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            AudioSourcePlayManager.GetObjectPoolManager().PlayAudioSourceSFX(AudioSourceSFXPath.MOUSE_RIGHT_BUTTON_DOWN, obj);
        }
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
        {
            AudioSourcePlayManager.GetObjectPoolManager().PlayAudioSourceSFX(AudioSourceSFXPath.MOUSE_RIGHT_BUTTON_DOWN, audioSourceTest);
        }
    }
}

三、附加

对象池请看我另一篇博客

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