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原创 Games101学习笔记4-如何判断一个像素点是否在三角形里面

总结以下,其实是我们如果在规定向量方向为三角形的逆时针方向时候,如果叉积的结果是全部在向量的左侧,这个点才在我们三角形内部,如果规定向量的方向为三角形的顺时针方向的时候,叉积结果如果全部在向量的右侧,这个点也可以被判断为我们三角形内部。首先我们可以先判断 向量P1P2和向量P1Q的关系,然后 我们通过叉乘 发现我们的大拇指指向屏幕外侧,说明我们的z值为正数,Q点在我们向量P1P2的左侧;同理 我们判断向量P1P0和向量P1Q的关系,发现 叉乘后的值也是正数,说明 Q也在向量P1P0左侧。

2024-05-07 22:41:09 414

原创 Games101学习笔记-3 Projection Transformation

首先我们来了解一下我们为什么要进行投影,我们计算机是一个二维平面,但是我们实际的物体基本都是三维空间下的物体,我们想要让三维的物体表现在我们的二维平面上,我们就需要投影。而我们的透视投影,就和左图一样,我们假设摄像机是一个点,向我们的三维物体发散射线, 与平面上的交点胡指出我们的图片。正交投影是右侧的图 我们假设相机的距离是无限远,只需要把我们物品的图片挤压到有一个平面上。也就是扔掉我们的z轴。我们右边则是透视投影的实现,平行线在视觉效果下页不平行,不同的是他有一个类似于我们人眼的近大远小的视觉效果。

2024-05-06 22:32:01 110

原创 Games101学习笔记-2 Transformation

用两个特殊点 来将我们旋转公式中的特殊值计算出来,因为所有的点都要满足这个旋转矩阵,所以我们可以用特殊点进行推导。为了将我们平移等一些变换 ,能够写成类似于上述的一个通用的式子,我们引入了一个新的概念,齐次坐标。其中y方向的移动为0,x方向的移动为a值乘y 也就是y最大移动的距离。如果相对y轴镜像 我们可知的就是x相反,y相同。其中Sx Sy 为x和y方向缩放的倍数。4.旋转变换(绕原点,逆时针旋转)

2024-05-06 21:13:08 341

原创 GameS101学习笔记-1

相对来说生成出来是我们口语化的右手系,但是有一些图形学的API是假设的左手系 ,其实就是将我们结果反向即可。叉积的结果可以帮助我们判定向量的相对位置。一些反射点,要通过镜面反射等等反射操作来显示这个光照,但是如果是金属的高光 我们需要看到我们视点向量和这个金属向量的偏差,在范围内 我们显示高光。约定俗成喜欢用列向量,但是行向量不为错,但是图形学硬件默认用的是列向量,方便向量的坐成运算。3.点乘 我们可以通过我们学习到的向量公式,如果我们设置成单位向量,我们的模长为1。从而计算出我们的cos值。

2024-05-06 11:11:50 364

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