GAI在游戏业务场景应用的困境

防杠:不是资深游戏人!也不是游戏人!只是发表一点点看法,记录一点灵感。本文来记录AI游戏的特点和引发的思考。

在《生活大爆炸》和《怪奇物语》里都有出现过龙与地下城这个久负盛名的桌游。DND,Dungeons and Dragons,是至今已有约50年历史的一系列产品或世界观的总称。

Ai dungeon的logo

受这款桌游启发,AI Dungeon,世界上第一款真正意义上纯 AI 生成的文字冒险游戏问世。它是一款自由度极高的文字冒险游戏。玩家可以选择是否使用一个随机故事作为开头,当然也可以自定义故事背景。AI Dungeon 一共提供了多种预设故事背景(幻想(魔法/中世纪)、悬疑、后启示录、僵尸),每个背景也有预设的角色形象可选。

我玩AI Dungeon,看看我的用词&想象力多么贫瘠

我两年前玩过这款游戏。可能是我玩的是英文版,然后没玩多久,我发现凭借我本人贫瘠的想象力和较为一般的语言组织能力真的carry不动这个游戏的走向。即使要真正享受这款游戏,也需要花时间和精力推动和设计情节的发展。玩家创作压力很大。

那么这里就有问题了,如何用GAI保证一定的自由度,但是不能过于依赖玩家个人设计能力或者情节想象力?

后来我就遇到一款游戏叫《逆水寒》。这是一款以北宋武侠江湖玄幻为背景的游戏,玩家可以联网以多元的角色定位,自由发展剧情的玩法来享受武侠开放世界。

它使用文字GAI就大大减少了玩家的创作压力。AI文字生成在这款游戏里主要是与NPC互动和AI作词这两个业务场景用到。

与游戏中的和尚对话

《逆水寒》中的NPC设定令人惊喜。他们都有属于自己的人生,特定的性格,玩家通过互动参与或插手各类NPC的江湖事务、配合或主导奇案的侦破,遵循市井传闻的蛛丝马迹触发奇遇,这些都会在游戏中产生蝴蝶效应,彻底改变他们的命运轨迹与剧情导向。

玩家这里有机会与NPC对话,NPC会根据自己的情况与玩家对话,玩家也可以语音输入。

我考虑了一下实现,可能是运用一定的模板交代NPC的背景(也可能是RAG)然后与玩家交互。我也发现这里文字生成的作用对情节并没有决定性的影响,只是穿插其中而已。对于笔者这种懒癌玩家,自然是懒得跟NPC说这么多的。在外面玩游戏,还开麦说话,有点尴尬。

《逆水寒》中AI作宋词

AI作诗,手游在游戏中超过40个热门景点设置了AI作词打卡点,帮助玩家打卡作诗,避免词穷。我是懒得搞的。。。

逆水寒这里的文字GAI使用并没有影响到情节发展,更多是丰富游戏体验,创造亮点。对于懒癌玩家,真的懒得去玩几次,新鲜感过一阵就没有了。在图像视频方面,在捏脸,动作捕捉也有很多亮点,但这些都是消费性的东西,很容易让人失去兴趣,对情节也没什么推动,懒人真的不会去玩多少次。

如何用AI做到有一定的自由开放度由玩家自由发挥,同时保证有任务穿插的剧情主线可以引导,这样玩家参与度相对高一点,积极性高一点?

1001夜游戏海报

这里我就想介绍最近新的AI原生游戏1001 nights。它还处于demo阶段,可以在steam申请试玩,我玩过了demo。游戏玩家将扮演在古老的波斯帝国中嫁给残暴国王的山鲁佐德新娘,为了向邪恶的国王复仇,用魔法将语言化为现实,采集讲故事过程中与国王对话得到的珍奇武器,最后杀死国王。这款游戏里,只要触发国王说出武器的名称,就能抽到武器卡牌,

卡牌由AI生成在故事语义情境的图片,攒够4张就能杀死国王。这款游戏做到了用文字GAI推动游戏情节,也有一定自由度。算是一种突破,也非常有创意。

《1001夜》游戏界面

在1001夜里是如何引导玩家用好AI来完成游戏任务呢?首先,教程部分,训练玩家与小妹讲故事来获取武器卡牌的对话方法。其次是游戏要求触发一定的关键词:剑。需要玩家不断引导国王来获取一定量的武器卡牌。除此之外,游戏会给予一定的反馈。比如游戏中的山鲁佐德对于国王的反应解读:“我要注意自己的言行了,国王会生气,把我杀了”,此时玩家就要注意回应AI的说法。

这款游戏还挺有创意,比较好上手。但是如果想要丰富交互玩法还需要设计,还需要时间开发。游戏中与国王免费额度的GPT4对话看起来有点蠢,如果玩家想要更好的体验,需要氪金在GPT4买token,这笔支出无论是到玩家头上还是游戏开发者头上都会对游戏吸引力有一定影响。

总的来说,我发现文字GAI用到游戏里还有很多可能性,就是实现起来有点难。一方面要有自由度,但不能给玩家太大创作压力,另一方面要能用AI来引导剧情发展,不然玩家真的参与度不会很高,但是由此可能带来很大的开发压力。希望游戏设计者,开发者能提供更多的可能性,让我们看到更完善的GAI机制使用在游戏中。

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栓Q!

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