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原创 框选3D物体+群体导航
框选其实就是当你鼠标摁下的坐标为Image初始位置,然后计算你鼠标划出去的距离,转换为Image的长和宽高,当鼠标抬起的时候获取中心镂空内物体的坐标。很多游戏都会用到框选以及群体导航移动,比如魔兽争霸,红警,导航控制小兵。做框选的时候要创建一个Image,然后让他中间镂空,方法在下边。
2023-08-28 08:11:45 94 1
原创 动态烘焙,
不开启rootmotion,如果动画本身是一个带位移的动作的话,人物会脱离胶囊体,进而没有碰撞,会产生穿墙的效果,并且动画播完之后,人物会回到胶囊体的位置,不带位移(原地)就不用勾选rootmotion。开启rootmotion刚体就会成一个向上的力(困扰了我俩小时,说明还是得细心啊!动态烘焙是需要插件的,将插件导入之后,挂载脚本。再给需要导航的物体挂载一个。
2023-08-22 08:30:10 70 1
原创 换装+地图功能
柏林噪声是在 2D 平面上生成的浮点值的伪随机图案(虽然 该方法普及到三维或更高维,不过未在 Unity 中实现)。该噪声不包含每个点处的完全随机值,而是由 “波”组成,其值在图案中逐渐增大和减小。该噪声可以 用作纹理特效的基础,以及用于动画、生成地形高度贴图 和许多其他内容。因为柏林噪声的噪波呈现的纹理与自然地形的起伏较为接近,所以可以用来生成随地地形贴图。在范围 0..10 内采样的柏林噪声(灰度值表示 0..1 范围内的值)大家可以根据自己的喜好调整地图的颜色,地势的起伏大小等。
2023-08-21 07:57:43 53 1
原创 2D轮转图
拖拽结束后,通过动画的方式实现轮转到指定位置的效果。可以通过计算需要旋转的图片数量,选择旋转的方向并计算出旋转的距离和时间,最终以动画的方式完成轮转效果。在实现这个功能过程中,使用DOTween插件可以大大简化动画效果的处理,提高了开发效率。将所有图片按照圆弧排列,同时通过计算每个图片的位置和比例实现轮转效果。首先,需要准备可以用于制作轮转图的图片,并将其制作成预制体。在接下来的开发过程中,我们会通过一个自己定义的预制体数组来管理这些预制体生成的轮转图的最基本单位。
2023-08-17 07:45:58 214 1
原创 Shader代码入门基础(第三天)
SubShader里可以写多个Pass,但是每写一个Pass,模型就要被重新渲染一遍,而且每次调用的shader都不一样。
2023-08-17 07:22:54 120 1
原创 3D轮转图功能实现
我们利用空对象生成子物体,子物体利用x轴上的间距和 最中心靠前的物体显示的最大(也就是缩放最大),两侧物体逐渐变小(缩放逐渐变小)的原理制造视觉差,从而让我们感受到3D效果,之后利用拖拽事件等使其可以拖动旋转,然后给子物体们添加一个与时间成正比缩减的力,也就是惯性。轮转图通常用于我们游戏中一些功能,选皮肤,选英雄,设置等等,用途也十分广泛。拖拽矢量根据鼠标位移可以得到,从而得到旋转方向。惯性缓动就是在一定时间内以一定速度(降速)旋转。轮转图的几个要点:拖拽旋转、惯性缓动、对齐。对齐根据z值最大的对齐。
2023-08-16 07:54:51 85 1
原创 打卡Shader第二天
1.大的图像如果映射到一块很小的区域,会产生纯色/失真,这个问题可以通过Mipmap纹理链来解决,纹理链会生成一系列大小不同的图像,这一个系列就叫纹理链,可以根据需求来挑选纹理链里适合的图片来使用,需要注意的是,生成milmap他会占用一些额外的内存,因为他生成了一些额外的图片。2.Mipmap等级越高,图片也就越模糊。3.纹理寻址:纹素地址是由界限的,如果我们的UV坐标超过了0-1的,这就超出了纹素地址的范围,这个就可以通过纹理寻址来解决。
2023-08-15 20:29:57 40 1
原创 绘制雷达图
绘制雷达图步骤(效果在最下边)1.先获取MeshFilter组件,New一个Mesh组件2.定义一个集合,方便我们把创建的点存到集合里3.写一个for循环,1.算出5个斜边*定义的数据*想要的大小,2.算出5个余弦*定义的数据*想要的大小4.绘制点, 将绘制的点存入集合注意:这样写会最后有个边没有绘制上去,所以需要多加一层判断当i!=边数-1,给他再重新绘制一遍。
2023-08-15 09:41:16 156 1
原创 Shader打卡第一天
5.映射公式:纹理坐标*坐标轴比例(例如纹理坐标为(u,v)=(0.5,0.5),坐标轴比例为32:32,那么他的纹理地址就等于(x=0.5*32=16),(y=0.5*32=16)),如果最后的x,或者y不为整数值,那就四舍五入,但是这样做会“失真”,也就是马赛克图片。2.shader是运行在我们GPU上一段可编程的程序,一个完整的shader是由顶点shader和片元shader共同组成的。6.那我们怎么解决失真呢,我们可以采样他周围的4个像素值,做一个差值计算(在unity中也有对应的选项)
2023-08-13 23:47:38 73
原创 用C#在Unity中绘制图形以及做一个
1.Unity中每个模型以及各种图形各种UI都是用三角形绘制的。2.如果顺时针绘制的话正面可见背面不可见,逆时针反之。3.UV(Vector2)是显示贴图的坐标,是一个0-1的值.法线,始终垂直于某平面的虚线。曲线的法线是垂直于曲线上一点的切线的直线,曲面上某一点的法线指的是经过这一点并且与该点切平面垂直的那条直线(即向量)。
2023-08-13 20:31:32 340 1
空空如也
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