打卡Shader第二天

1.大的图像如果映射到一块很小的区域,会产生纯色/失真,这个问题可以通过Mipmap纹理链来解决,纹理链会生成一系列大小不同的图像,这一个系列就叫纹理链,可以根据需求来挑选纹理链里适合的图片来使用,需要注意的是,生成milmap他会占用一些额外的内存,因为他生成了一些额外的图片 。
2.Mipmap等级越高,图片也就越模糊。
3.纹理寻址:纹素地址是由界限的,如果我们的UV坐标超过了0-1的,这就超出了纹素地址的范围,这个就可以通过纹理寻址来解决。

4.Clamp有俩种模式,第一种会把图片周围设置成纯色,第二种会采取图片周围的像素

5.Repeat模式就是把图片平铺(图三),(图四)就是镜像平铺

 2.纹理压缩格式:

PC平台:支持DXT,BC等等,RGBA 32bit。

移动端平台:ASDC(最新),ETC(安卓最常用的压缩格式),PVRTC是苹果很老的一种压缩格式。

综合上边4种格式,ASDC是最好的,它能达到4:1的压缩比,并且没有太大的失真,ETC2是有很大的失真的,PVRTC使用会有一些要求,它会于要求图片的尺寸必须是"2的幂次方",而且必须是正方形的,

3.光照

1.什么是光照:我们生活中的物体中存在的颜色经过光线到达物体之后,经过物体表面的反射,进入到我们的眼睛形成的一种视觉效果

2.在游戏中,光照通常分为俩种:一种为直接光照,一种为间接光照

直接光照就是光线到达物体之后经过物体表面的反射,进入到我们的眼睛。

间接光照就是光线到达物体表面后,经过多次反射,最终进入人眼的一个效果。

4.漫反射光线

1.太阳光照射在物体上,物体反射的各个角度的反射强度都是相等的,反射强度是由法线向量以及太阳光线的一个夹角决定的,太阳光线与法线夹角越小,就表示它反射出去的反射光越强,太阳光线与法线夹角如果达到>=90°的时候,反射光的强度就为0。

2.我们可以求太阳光线与法线夹角:通过一个点乘的运算,俩个单位之间进行点乘运算,俩个向量之间夹角的COS值max(n*l,0),得到的结果就可以判断夹角的大小,看下图

 

 

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