Shader代码入门基础(第三天)

本文介绍了Unity中的Shader数据类型,如颜色、纹理等,以及SubShader和Pass的概念,强调了Pass对渲染效率的影响。详细解释了如何在CGPROGRAM中使用vertex和fragment部分。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

1.常用的Sharder数据类型:

Shader "Unlit/NewEcriptShader"
{
    Properties
    {

        _Range("Range",Range(0.0,1.0)) = 0.0//在0.0-1.0的范围之内
        _player("Float",Float) = 0.0//类似于C#的浮点数
        _Vector("Vector",Vector) = (1,1,1,1)//四维
        _Color("Color",Color)=(0.5,0.5,0.5,0.5)//颜色
        _Texture("Texture",2D) = "black"{}//材质
    }
    SubShader
    {
       
        Pass
        {
            
        }
    }
}

SubShader里可以写多个Pass,但是每写一个Pass,模型就要被重新渲染一遍,而且每次调用的shader都不一样

 Pass
        {
            CGPROGRAM
            vertex vert//顶点
            fragment frag//片元
            #include"UnityCG.cginc"//Unity的一个头文件,里面有一些函数还有内置变量,方便写代码
            struct appdata
            {
                float4 vertex:POSITION;
            };
            ENDCG
        }

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