1.常用的Sharder数据类型:
Shader "Unlit/NewEcriptShader"
{
Properties
{
_Range("Range",Range(0.0,1.0)) = 0.0//在0.0-1.0的范围之内
_player("Float",Float) = 0.0//类似于C#的浮点数
_Vector("Vector",Vector) = (1,1,1,1)//四维
_Color("Color",Color)=(0.5,0.5,0.5,0.5)//颜色
_Texture("Texture",2D) = "black"{}//材质
}
SubShader
{
Pass
{
}
}
}
SubShader里可以写多个Pass,但是每写一个Pass,模型就要被重新渲染一遍,而且每次调用的shader都不一样
Pass
{
CGPROGRAM
vertex vert//顶点
fragment frag//片元
#include"UnityCG.cginc"//Unity的一个头文件,里面有一些函数还有内置变量,方便写代码
struct appdata
{
float4 vertex:POSITION;
};
ENDCG
}