环绕打出射线,并根据碰撞次计算衰减比例

    //一次环绕的射线次数
    private int raycastCount = 1000;
    //衰减百分比(比如打到一个物体,就衰减到0.9,二次就衰减到0.81)
    private float attenuation = 0.9f;
    //射线碰撞信息
    private Dictionary<int, RaycastHit[]> raycastHitsMap;
    
    /// <summary>
    /// 绕一圈打出射线,记录每次打出射线的碰撞信息
    /// </summary>
    private void RaycastHitSphere(float maxRadius = 10000f)
    {
        raycastHitsMap = new Dictionary<int, RaycastHit[]>();

        Vector3 raycastEndDir;
        RaycastHit[] resultsTemp;
        Quaternion  quaternion = Quaternion.identity;
        float pieceAngle = 360f / (raycastCount - 1);
        for (int i = 0; i < raycastCount; i++)
        {
            quaternion = Quaternion.Euler(quaternion.eulerAngles.x, quaternion.eulerAngles.y + pieceAngle, quaternion.eulerAngles.z);
            raycastEndDir = quaternion * transform.forward;
            resultsTemp = Physics.RaycastAll(transform.position, raycastEndDir, maxRadius);
            raycastHitsMap.Add(i, resultsTemp);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 获取在参数半径下的所有位置被穿透次数和衰减比例
    /// </summary>
    /// <param name="radius"></param>
    void SetAlpha(float radius)
    {
        for (int i = 0; i < raycastHitsMap.Count; i++)
        {
            RaycastHit[] hits = raycastHitsMap[i];
            int raycastHitNum = 0;
            for (int j = 0; j < hits.Length; j++)
            {
                if (Vector3.Distance(hits[j].transform.position, transform.position) < radius)
                {
                    raycastHitNum++;
                }
            }

            Debug.Log($"半径={radius},第{i}份,穿透{raycastHitNum}次,Alpha={Mathf.Pow(attenuation, raycastHitNum)}");
        }
    }
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