Unity3D逐像素漫反射着色器代码

  1. 我们接着上节写逐像素漫反射着色器,逐像素漫反射着色器和逐顶点漫反射着色器差不多,我们可以再原来的代码的基础上面进行适当的修改,开始撸代码:

`Shader “Unity Shaders/Chapter2/SecondDiffuseShader”{
Properties{
_Diffuse(“Diffuse”,Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)

}
SubShader{
    Pass{
        Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert 
        #pragma fragment frag

        #include "Lighting.cginc"

        fixed4 _Diffuse;

        struct a2v{
            float4 vert:POSITION;
            float3 normal:NORMAL;
        };
        struct v2f{
            float4 pos:SV_POSITION;
            float3 worldNormal:TEXCOORD0;

        };

        v2f vert(a2v v){
            v2f o;
            o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vert);

            o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)_World2Object);

            return o;
        }
        fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
            fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
            fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);

            fixed3 worldLight=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

            fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLight));

            fixed3 color=ambient+diffuse;
            return fixed4(color,1.0);
        }
        ENDCG
    }
}
FallBack "Diffuse"

}`

  1. 基本上逐像素漫反射的代码就这些了,这个和逐顶点的没有什区别,只不过是把部分代码转移到了frag函数中,而且由于我们需要在片段着色器中用到顶点着色器输出的变量,修改了顶点着色器的输出结构体,关于漫反射就到这里,没办法,太菜了,下面我要开始写高光着色器的代码了。
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