2021-08-12 引用池,事件订阅与分发

本文介绍了在Unity3D游戏开发中如何使用引用池优化内存管理,特别是对于大量使用的类对象。同时,详细阐述了事件订阅和分发的实现过程,包括接口定义、事件订阅与回调、事件池的管理和更新。通过具体的伪代码展示了如何在实际项目中应用这些技术。
摘要由CSDN通过智能技术生成

接下来要实现资源处理的模块,资源处理使用异步的方式,需要用到事件委托和引用池。

引用池:新的类对象会消耗内存,所以引入引用池概念,将类对象循环使用节约内存开销。

        大量使用的类对象,要使用引用池。

IReference接口:使用引用池的类必须是引用类型,定义引用类,需要继承该接口,并完整实现Clear方法。

ReferenceCollection类:

ReferencePoolInfo类:

ReferencePool类:


事件订阅:以生成实体为例。

// 订阅事件。

Entry.Event.Subscribe(ShowEntitySuccessEventArgs.EventId, OnShowEntitySuccess);

// 事件回调。

protected virtual void OnShowEntitySuccess(object sender, GameEventArgs e)
{
        ShowEntitySuccessEventArgs ne = (ShowEntitySuccessEventArgs)e;
        if (ne.EntityLogicType == typeof(Pawn))
        {
                pawn = (Pawn)ne.Entity.Logic;
        }
}

// 声明显示实体成功事件处理器。

private EventHandler<ShowEntitySuccessEventArgs> m_Sho

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值