Unity开发-填坑日志-20210813

最近在工作中,需要用Unity开发webgl端的应用,开发过程中遇到了一些问题,在这里进行记录和总结。


webgl端网格碰撞器失效。

公司项目中需要用到测距的功能,目前使用的是射线检测网格碰撞器的方法来定点。

编辑器模式下一切OK,发布webgl包实际运行却发现射线检测不到网格碰撞。

经过多次调试、打包测试之后,发现Mesh Collider下如果勾选Convex,网格碰撞器检测可以生效,但不规则的网格如果勾选Convex,碰撞器范围会变得不准却,无法精确定位。

而如果将PlayerSettings.stripEngineCode设置为false,则碰撞器网格即使不勾选Convex,依旧生效。

由此判断应该是因为碰撞器网格相关的api可能被判定为无用代码,而未打包。

解决办法:在代码中任何位置,调用一次相关api即可。

例如:

MeshCollider meshCollider = goCrossBottom.AddComponent<MeshCollider>();
meshCollider.convex = false;


webgl端线框Shader失效。

网络上查询了相关资料,没办法对问题进行具体定位。最后在同事的多次测试下,发现问题出在shader的几何着色器上,webgl不支持几何着色器,所以会导致shader失效。

解决方法,自己写shader,或者替换为不使用几何着色器的shader。

目前找到了一个可在webgl端使用的线框shader的插件,名为VacuumShaders。缺点是Pass稍多,会增加DC。


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