GameFrameWork入门学习

这篇博客介绍了如何入门GameFramework,从导入unity资源包、源码下载开始,详细讲解了初始场景、流程管理、状态生命周期、实体创建、UI显示、配置文件加载以及Web请求的实现方法,提供了具体的操作步骤和代码示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

主要是配合官方StarForce项目来学习的

1. 导入unity资源包下载地址:

http://gameframework.cn/download

2. 源码下载地址:

https://github.com/EllanJiang/GameFramework

3. 初始场景
  • 存在一个初始场景,这个场景放置着GameFrameWork预制体,这个场景将一直不会被销毁(图中Builtin其实就是GameFrameWork预制体,只是将名字改了一下)
  • 初始场景也是作为入口
  • GameFrameWork预制体下有很多个模块,其中Procedure用来激活流程和设置初始流程

image

4. 流程
  • 流程类继承自ProcedureBase,如下
public class ProcedureMain : ProcedureBase
{
   
    
}
  • 切换状态就是切换流程
    • 切换状态一般放在OnUpdate()函数内
    • ChangeState<流程>(procedureOwner);
protected override void OnUpdate(ProcedureOwner procedureOwner, float elapseSeconds, float realElapseSeconds)
{
   
    base.OnUpdate(procedureOwner, elapseSeconds, realElapseSeconds);
    //ProcedureChangeScene:改变场景的流程类
    ChangeState<ProcedureChangeScene>(procedureOwner);
}
5. 状态生命周期函数
函数 调用顺序
OnInit() 状态初始化
OnEnter() 进入状态调用
OnUpdate() 状态轮询调用
OnLeave() 离开状态调用
OnDestory() 销毁状态调用
6. 实体Entity

例如:
①制作一个预制体Cube,无需放入场景中
②添加实体组Entity Group
image
③编写该实体的逻辑脚本,继承自EntityLogic

using UnityGameFramework.Runtime;

public class Entity_Cube:EntityLogic
{
   
    protected override void OnShow(object userData)
    {
   
        base.OnShow(userData);
        Log.Debug("Entity_Cube");
    }
}

④在某个流程的OnEnter()中,写入下方代码

protected override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner)
{
   
    base.OnEnter(procedureOwner);
    EntityComponent entityComponent = UnityGameFramework.Runtime.GameEntry.GetComponent
  • 1
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值