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《我所理解的cocos2dx》第十八章 脚本
《我所理解的cocos2dx》第十八章 脚本 脚本语言 Lua与游戏开发的那些事原创 2020-02-06 16:46:29 · 137 阅读 · 0 评论 -
《我所理解的cocos2dx》第十七章 Genius-x 开源框架
《我所理解的cocos2dx》第十七章 Genius-x 开源框架EntityComponentSystem Entity 在ECS中,Entity表示一个游戏对象的ID,同时作为组件间通信的枢纽,除此之外,Entity不包含其他的任何数及行为 Component 组件是由数据和行为组成,数据由Component表示,行为由System表示 System System是组件中的行为部分,它...原创 2020-02-06 16:41:34 · 243 阅读 · 0 评论 -
《我所理解的cocos2dx》第十六章运行时游戏对象模型
《我所理解的cocos2dx》第十六章运行时游戏对象模型以对象为中心组件模型Entity Component System (ECS)框架 以对象为中心 面向对象 刚开始对象的类层次结构非常简单,随着设计的推进,层次结构就会在纵横方向不断膨胀,形成一个十分庞大的层次结构 组件模型 优点 没有复杂层级的结构问题 没有多继承的问题 没有分类学的烦恼等等 属性间没有依赖,便于扩展和修改 更有效的...原创 2020-02-06 16:18:41 · 172 阅读 · 0 评论 -
《我所理解的cocos2dx》第十五章 碰撞和物理引擎
《我所理解的cocos2dx》第十五章 碰撞和物理引擎刚体 刚体 碰撞检测用于判断两个物体是否有接触原创 2020-02-06 15:11:03 · 147 阅读 · 0 评论 -
《我所理解的cocos2dx》第十四章 动画系统
《我所理解的cocos2dx》第十四章 动画系统混合着色器 基本上所有动画系统基于线性插值来计算 混合着色器原创 2020-02-06 14:21:49 · 118 阅读 · 0 评论 -
《我所理解的cocos2dx》第十三章 字体的故事
《我所理解的cocos2dx》第十三章 字体的故事FreeType解析过程Label 新的字体解析方法不再依赖于从系统获取文字纹理,而是使用了开源的FreeType库对TrueType字体进行解析,通过文字缓存等提高了ttf文字处理的性能 FreeType解析过程 对字形所有轮廓中的点进行缩放到指定大小 对缩放后的轮廓使用网格对齐 对网格对齐的轮廓进行字距微调 最后将微调后的轮廓生成位图供屏幕显...原创 2020-02-06 13:02:00 · 159 阅读 · 0 评论 -
《我所理解的cocos2dx》第十二章 事件分发
《我所理解的cocos2dx》第十二章 事件分发特点 特点 减少l 软件内模块之间的内聚,同时保持模块之间的高效通信 使得模块间更加独立 项目中自己写了一套事件分发,使用信号槽机制来完成的 ...原创 2020-02-06 12:15:49 · 88 阅读 · 0 评论 -
《我所理解的cocos2dx》第十一章 多分辨率支持
《我所理解的cocos2dx》第十一章 多分辨率支持缩放策略什么时候执行了缩放 缩放策略 什么时候执行了缩放 cocos2dx什么时候执行了由设计分辨率到屏幕实际分辨率的缩放? 每个顶点使用设计分辨率下的坐标系来定义坐标值,并且最终这个坐标值被作为顶点属性发送给顶点着色器,顶点着色器使用设计分辨率下的模型视图变换矩阵对顶点执行坐标变换,将其顶点坐标系转换至裁剪坐标系下并作为顶点着色器的输出 ...原创 2020-02-06 11:53:34 · 118 阅读 · 0 评论 -
《我所理解的cocos2dx》第十章片段操作
《我所理解的cocos2dx》第十章片段操作片段操作简述逻辑缓冲区 片段操作简述 逻辑缓冲区 颜色缓冲区:记录每个像素的颜色 深度缓冲区:记录一个像素的深度值,用来描述哪个像素离屏幕最近 模板缓冲区:记录一个像素的模板值,用来限制屏幕上一些特殊的区域可以或者不可以被绘制 ...原创 2020-02-05 17:55:49 · 117 阅读 · 0 评论 -
《我所理解的cocos2dx》第九章 帧缓冲
《我所理解的cocos2dx》第九章 帧缓冲使用GroupCommand的流程RenderTexture 帧缓冲是一个渲染目标,保存着渲染结果每个像素的所有数据,如颜色、深度、模板值 使用GroupCommand的流程 Begin:现在Render上分配一个新的RenderQueue,并将其id加入到Render的Id栈,这样之后的绘制命令会被默认加入该RenderQueue中 Visit:将...原创 2020-02-05 14:08:14 · 174 阅读 · 0 评论 -
《我所理解的cocos2dx》第八章 OpenGL ES 着色器程序
《我所理解的cocos2dx》第八章 OpenGL ES 着色器程序 具体参考之前写的Opengl内容原创 2020-02-05 11:31:02 · 118 阅读 · 0 评论 -
《我所理解的cocos2dx》第七章 OpenGL ES 着色器语言
我所理解的cocos2dx》第七章 OpenGL ES 着色器语言基础类型存储限定符 基础类型 存储限定符原创 2020-02-05 11:27:22 · 117 阅读 · 0 评论 -
《我所理解的cocos2dx》第六章 精灵
《我所理解的cocos2dx》第六章 精灵6.1 精灵绘制区域6.1.1 V3F_C4B_T2F_Quad结构体6.1.2使用QuadCommand绘制6.3 Alpha预乘6.4 精灵表6.5 精灵动画 精灵 Sprite 6.1 精灵绘制区域 精灵绘制区域可能来自纹理上的一部分,或者只是一个与纹理无关的纯色矩形 6.1.1 V3F_C4B_T2F_Quad结构体 对sprite绘制的修改,表...原创 2020-02-05 11:10:59 · 216 阅读 · 0 评论 -
《我所理解的cocos2dx》第五章 纹理
纹理5.1 光栅化5.1.1 多重采样5.1.2 纹理坐标5.3 客户端图像格式5.3.1 纹理格式5.3.2 图像数据格式转换5.4 压缩纹理的实现5.8.3 cocos2x使用的压缩纹理5.9纹理缓存管理 5.1 光栅化 光栅化用于将投影到2D屏幕上的图元转换为帧缓冲中整数坐标位置上的片段,每个片段都会包含颜色深度和模板值 分为两个步骤 确定视窗上哪些整数位置的片段需要被图元覆盖 对图元进行...原创 2020-02-04 17:57:15 · 206 阅读 · 0 评论 -
《我所理解的cocos2dx》第四章 全新的绘制系统
全新的绘制系统4.1 新绘制系统的特点4.2 绘制系统概览4.3 RenderCommand4.4 RenderQueue4.6 QuadCommand4.7 元素可见性4.8 绘制的时机 4.1 新绘制系统的特点 绘制逻辑从主循环中分离 采用应用程序级别的视口裁剪,UI元素在场景的坐标位于视窗区域之外,不会发送绘制命令 采用自动批绘制技术 4.2 绘制系统概览 绘制流程三个阶段 生成绘制命...原创 2020-02-04 16:18:18 · 205 阅读 · 0 评论 -
《我所理解的cocos2dx》第三章 OpenGL ES
第三章 OpenGL ES3.1 图形处理器简介3.2 渲染管线 3.1 图形处理器简介 GPU OpenGL ES 是一套图形硬件的软件接口,直接和GPU交互 目前市面上普遍支持OpenGL ES3.0 3.2 渲染管线 渲染管线介绍 具体参考自己的OpenGL相关OpenGL ...原创 2020-02-04 15:18:33 · 272 阅读 · 0 评论 -
《我所理解的cocos2dx》第二章 cocos2dx架构一瞥
第二章 cocos2dx架构一瞥2.1 cocos2dx 引擎系统总览2.2 内存管理机制2.2.1 C++显示内存管理2.2.2 C++11 智能指针2.2.3 为什么不使用智能指针2.2.4 垃圾回收机制2.2.5 cocos2dx内存管理2.2.7 怎么样进行内存管理2.3UI树及运行时游戏对象2.3.1 位置与变换2.3.2 坐标系2.3.32.4 应用程序架构2.4.1 游戏生命周期2....原创 2020-02-04 14:42:32 · 238 阅读 · 0 评论 -
《我所理解的cocos2dx》第一章 全新的cocos2dx
1.1.1 回归C++风格 抛弃Object-C风格,完全回归C++风格 1.1.2 更灵活的渲染架构 重新设计了渲染架构,渲染从UI树遍历中分离 1.1.3 更自由的发展 cocos2dx 3.0放弃了与Cocos2d-iPhone保持同步,拥有一个更值得期待的未来,两者不应该是互相制约的关系,应该是互相促进的关系 1.2.1 使用C++风格 1.2.2 跨平台的Label 对字体进行了...原创 2020-02-04 12:00:16 · 253 阅读 · 0 评论