自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(18)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 UE4自定义资源编辑器开发-Slate语法

UE4自定义资源编辑器开发-Slate语法

2020-06-22 09:48:19 779

原创 UE4自定义资源编辑器开发-预览窗口

UE4自定义资源编辑器开发-预览窗口

2020-06-20 15:47:27 1929

原创 UE4自定义资源编辑器开发-图形化节点

UE4自定义资源编辑器开发-图形化节点

2020-06-20 15:46:43 543

原创 UE4自定义资源编辑器开发-流程图表

UE4自定义资源编辑器开发-流程图表

2020-06-20 15:46:11 397

原创 UE4自定义资源编辑器开发-属性显示定制

UE4自定义资源编辑器开发-属性显示定制

2020-06-20 15:45:34 540

原创 UE4自定义资源编辑器开发-属性面板

UE4自定义资源编辑器开发-属性面板

2020-06-20 15:44:52 1254

原创 [UE4自定义资源编辑器开发-菜单与工具栏

UE4自定义资源编辑器开发-菜单与工具栏

2020-06-20 15:44:06 1497 1

原创 UE4自定义资源编辑器开发-编辑器布局

UE4自定义资源编辑器开发-编辑器布局

2020-06-20 15:43:26 1116

原创 UE4自定义资源编辑器开发-编辑器应用模式

UE4自定义资源编辑器开发-编辑器应用模式

2020-06-20 15:42:52 655

原创 UE4自定义资源编辑器开发-编辑器类定义

UE4自定义资源编辑器开发-编辑器类定义

2020-06-20 15:42:15 298

原创 UE4自定义资源编辑器开发-资源入口

UE4自定义资源编辑器开发-资源入口

2020-06-20 15:41:34 368

原创 UE4自定义资源编辑器开发-简介

见: UE4自定义资源编辑器开发-简介

2020-06-20 15:39:53 1186

原创 Unity Shader基础【四】- 第一个Unity Shader程序(基础光照及纹理)

1 基本概念着色:根据材质属性、光源信息,通过光照模型(Lighting Model)去计算沿某个观察方向的出射度的过程。逐顶点光照与逐像素光照:逐顶点光照在每个顶点上计算光照,再在渲染图元内部进行线性插值输出像素着色(Gouraud shading);逐像素光照以每个像素为基础进行光照计算(Phong shading);由于顶点数量远小于像素数量(光栅化为进行像素填充),因此逐顶点光...

2018-06-26 11:37:23 260

原创 UE4网络基本二【移动同步方案】

1 游戏实体框架虚幻四实体管理框架结构如下: 虚幻四中将显示对象与逻辑对象都统一为了Actor的派生类,图中称为物理与非物理Actor,非物理Actor为控制器,对物理Actor的行为进行控制。2 移动同步方案UE4移动组件继承关系图: (1) UMovementComponent: 移动组件的基类, 实现了基本的移动接口SafeMovementUpdatedCompone...

2018-05-27 12:03:23 3302

原创 UE4网络基本研究一【基本概念】

1 几种类型的角色UE4战斗服与客户端是共享一份代码,通过以下三个类型来区分:ROLE_SimulatedProxy:其他客户端在本机客户端的一个模拟代理 ROLE_AutonomousProxy:客户端的自己控制的角色 ROLE_Authority:服务器上的角色可以通过Actor的Role 和 RemoteRole 属性来区分服务器与客户端:服务器: Role为ROL...

2018-05-27 12:01:55 4083

原创 Unity Shader基础【三】- Unity ShaderLab语法基础

此外引用官方文档中对ShaderLab的解释: Unity中所有Shader文件都通过一种陈述性语言进行描述,称为“ShaderLab”, Shader文件中用一种嵌套式语法来描述着色器行为,如材质面板中显示的属性、使用的混合模式等等,实际的着色器代码(如HLSL/Cg)定义在CGPROGRAM与ENDCG之间。着色器文件的根命令为Shader,每个文件都必须调用该命令进行定义,语法...

2018-03-13 21:33:54 1004

原创 Unity Shader基础【二】- HLSL基本语法

下面对微软所给的HLSL官方文档进行简单梳理,将其基本语法总结如下。1 数据类型1.1 缓存(Buffer)用法:Buffer Name示例:Buffer g_Buffer;说明:Type可以为标量、向量或一些矩阵类型1.2 标量bool:布尔值,true或false。int: 32位有符号整型。uint: 32位无符号整型。dword: 32位无符...

2018-03-13 21:29:08 7428

原创 Unity Shader基础【一】- 基本概念

1 渲染管线渲染阶段:应用阶段 – 几何阶段 – 光栅化阶段, 应用阶段输出渲染图元至几何阶段,几何阶段输出屏幕空间顶点信息至光栅化阶段。几何阶段:顶点着色器 – 曲面细分着色器 – 几何着色器 – 裁剪 – 屏幕映射。 顶点着色器(Vertex Shader)是可编程的,用于顶点空间变换、顶点着色等功能;曲面细分着色器(Tessellation Shader)是可选着色器,用于细分图元;...

2018-03-13 21:21:00 407

xceed.wpf.toolkit库

xceed.wpf.toolkit库

2017-05-12

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除