Unity Shader基础【一】- 基本概念

本文介绍了Unity Shader的基础知识,包括渲染管线的各个阶段,如顶点着色器、曲面细分着色器、几何着色器和片元着色器的作用。此外,还讲解了着色器与材质的概念,以及Shader的主流编程语言GLSL、HLSL和Cg。最后提到了Unity中的Draw Call、坐标系以及一些实用的Shader工具,如Shader Forge和Shader Graph。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1 渲染管线

  • 渲染阶段:应用阶段 – 几何阶段 – 光栅化阶段, 应用阶段输出渲染图元至几何阶段,几何阶段输出屏幕空间顶点信息至光栅化阶段。

  • 几何阶段:顶点着色器 – 曲面细分着色器 – 几何着色器 – 裁剪 – 屏幕映射。 顶点着色器(Vertex Shader)是可编程的,用于顶点空间变换、顶点着色等功能;曲面细分着色器(Tessellation Shader)是可选着色器,用于细分图元;几何着色器(Geometry Shader)是可选着色器,用于执行逐图元的着色操作。

  • 光栅化阶段:三角形设置 – 三角形遍历 – 片元着色器 – 逐图元操作。片元着色器(Fragment Shader)(DirectX中称为像素着色器(Pixel Shader)进行纹理采样等操作。

详见:游戏开发之从零开始了解渲染管线【上】-数学基础游戏开发之从零开始了解渲染管线【下】- 图形绘制管线及简易实现

2 着色器与材质

  • 着色器(Shader):实际上就是一小段程序,它负责将输入的网格(Mesh)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合后输出,绘图单元再依据该输出将图像绘至屏幕。

  • 材质(Material):着色器加上对应输入的贴图或颜色等

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