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Unity Shader
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stemona
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Unity Shader基础【一】- 基本概念
1 渲染管线渲染阶段:应用阶段 – 几何阶段 – 光栅化阶段, 应用阶段输出渲染图元至几何阶段,几何阶段输出屏幕空间顶点信息至光栅化阶段。几何阶段:顶点着色器 – 曲面细分着色器 – 几何着色器 – 裁剪 – 屏幕映射。 顶点着色器(Vertex Shader)是可编程的,用于顶点空间变换、顶点着色等功能;曲面细分着色器(Tessellation Shader)是可选着色器,用于细分图元;...原创 2018-03-13 21:21:00 · 419 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader基础【二】- HLSL基本语法
下面对微软所给的HLSL官方文档进行简单梳理,将其基本语法总结如下。1 数据类型1.1 缓存(Buffer)用法:Buffer Name示例:Buffer g_Buffer;说明:Type可以为标量、向量或一些矩阵类型1.2 标量bool:布尔值,true或false。int: 32位有符号整型。uint: 32位无符号整型。dword: 32位无符...原创 2018-03-13 21:29:08 · 7467 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader基础【三】- Unity ShaderLab语法基础
此外引用官方文档中对ShaderLab的解释: Unity中所有Shader文件都通过一种陈述性语言进行描述,称为“ShaderLab”, Shader文件中用一种嵌套式语法来描述着色器行为,如材质面板中显示的属性、使用的混合模式等等,实际的着色器代码(如HLSL/Cg)定义在CGPROGRAM与ENDCG之间。着色器文件的根命令为Shader,每个文件都必须调用该命令进行定义,语法...原创 2018-03-13 21:33:54 · 1010 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader基础【四】- 第一个Unity Shader程序(基础光照及纹理)
1 基本概念着色:根据材质属性、光源信息,通过光照模型(Lighting Model)去计算沿某个观察方向的出射度的过程。逐顶点光照与逐像素光照:逐顶点光照在每个顶点上计算光照,再在渲染图元内部进行线性插值输出像素着色(Gouraud shading);逐像素光照以每个像素为基础进行光照计算(Phong shading);由于顶点数量远小于像素数量(光栅化为进行像素填充),因此逐顶点光...原创 2018-06-26 11:37:23 · 264 阅读 · 0 评论