图像处理常用算法GPU实现三:基于模板匹配的边缘检测

本文介绍了使用Prewitt算子进行模板匹配的边缘检测算法,包括8个不同方向的检测。通过提供的代码示例展示了如何在GPU上实现这一过程,并给出了原图及检测结果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

  上一篇文章给出了基于微分方法的边缘检测,该篇给出一个基于Prewitt算子的模板匹配检测算法。除了水平和垂直方向外,此处还给出了其他方向的检测,一共8个方向,算子如下:

代码如下:

/********************************
*  Author: rabbit729
*  E-mail: wlq_729@163.com
*  Date:   2012-09-24
*  Description: 图像的边缘检测
********************************/
//#define DEBUG_PS   // Uncomment this line to debug pixel shaders
#include <d3dx9.h>

//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 全局变量
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9             g_pD3D                 = NULL;  //Direct3D对象
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice           = NULL;  //Direct3D设备对象

LPDIRECT3DTEXTURE9      g_pTextureScreen        = NULL; //待处理图片

ID3DXEffect*            g_pEffect               = NULL;  //效果指针
//常量句柄
D3DXHANDLE              hTechScreen             = NULL;  //Effect句柄
D3DXHANDLE              hTexScreen              = NULL;  //纹理句柄
D3DXHANDLE              hViewPortWidthInv       = NULL;  //视口宽倒数句柄
D3DXHANDLE              hViewPortHeightInv      = NULL;  //视口高倒数句柄

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pScreenSpaceQuad      = NULL;  //背板VB

const int WIDTH  = 465;
const int HEIGHT = 669;

#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1)

struct Vertex
{
	Vertex(){}
	Vertex(float x, float y, float z, float w)
	{
		_x = x;   _y = y;   _z = z; _w = w;
	}

	float _x, _y, _z, _w;

	static const DWORD FVF;
};
const DWORD Vertex::FVF = D3DFVF_XYZW;


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 设置世界矩阵
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetWorldMatrix()
{
	//创建并设置世界矩阵
	D3DXMATRIXA16 matWorld, matRotateX, matRotateY;
	D3DXMATRIXA16 matScale;
	D3DXMatrixIdentity(&matScale);
	matScale._11 = matScale._22 = matScale._33 = 0.5f;

	D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
	D3DXMatrixIdentity(&matRotateX);
	D3DXMatrixIdentity(&matRotateY);
	D3DXMatrixRotationX( &matRotateX, D3DX_PI / 3.0 );
	D3DXMatrixRotationY( &matRotateY, -D3DX_PI / 8.0 );
	D3DXMatrixMultiply(&matWorld, &matRotateX, &matRotateY);

	D3DXMatrixMultiply(&matWorld, &matScale, &matWorld);
	g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 设置观察矩阵和投影矩阵
//---------------------------------------------------------
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值