在我们的项目里, 正在完善如下的进度管理方式:
网游开发管理方案 mini-project management
规则简述
[敲定项目]
1. 首先划分整个游戏开发的的Milestone, 并整理当前Milestone的功能点需求列表
2. 把可以明确定义实现过程的功能点看作小型项目, 并为项目配备相应的开发人员
3. 每个项目的成员将会来自不同的小组, 策划, 程序, 场景美术, UI美术等, 根据
需求而被组合成了一个临时Team
4. 每个项目的总实现时间不超过10个工作日,否则需要划分为更小的项目
5. 每个项目具有不同的权重值, 以标识重要性或者难度
6. 不同项目实施时间是会重叠的
7. 敲定项目需要经过需求认证和技术认证
[主推人]
1. 每个项目拥有一个主推人的角色, 主推人是项目最核心的角色,需要时刻监督项目
的进展, 负责项目的进度管理, 资源需求,以及测试, 而测试组只满足来自主推人的
测试要求, 主推人通常由执行策划担任
[项目失败]
1. 项目到了检查时间点还未完成, 则立刻计入失败,并重开新项目
2. 每个项目有一个检查时间点, 验收由主推人向QC人员在此时间点做演示, 如果不能
通过QC, 则项目立刻计入失败,并重开新项目
3. 任何对项目的修正如果改变了检查时间点, 则该项目立刻计入失败并重开新项目
4. 所有失败的项目会被定期Review来反映功能点的合理性, 项目成员的能力, 从而与
绩效考核挂钩
[加班]
项目与绩效挂钩后, 加班将由主推人以项目需求来安排, 而不实行全体强制加班
[长期项目]
长期项目是指一些重大的游戏功能完成之后, 随着时间的流逝, 新功能的添加, 这些本来
正常的功能又出现问题或者需要增加新的接口. 此时会出现责任人不清晰, 维护低效的问题
需要为这些长期的功能点指定维护团队. 同样安排主推人, 一旦出现这种问题, 就会把相关
人员召集, 小问题马上解决, 大问题开新项目来解决.
[适用说明]
适合游戏开发的中后期, 主要解决策划与程序沟通, 需求确认, 监督, 进度控制的问题, 此时
美术部门更多的是配合项目实施, 管理方式较单纯.
此种方式的最大特点就是强调主推人的责任和权力, 并允许相当数量的项目失败来反映问题
[WEB管理系统]
1. 通过web的形式, 对所有项目进行添加, 修改, 删除, 查询
2. 添加项目时需要附加详细描述, 说明细节以及每个参与者的任务
2. 项目参与人必须到该项目所在的位置签到以确认已明确需求
3. 所有人都可以查询自己参与的项目和进度, 所有的进度以主推人为中心进行管理
4. 项目的属性包括:
编号 名称 分类 权重 详细描述 主推人 参与人员 开始时间 检查时间点 加班记录 失败
5. 可以根据编号, 分类, 主推人, 失败, 权重来统计列表
[细化规则]
需求认证 技术认证 权重 中途修正 失败Review 绩效 签到 QC