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开发经验以及优化
rateng
毕业于北京大学,拥有20年的工作经验。精通金融、电信的大数据管理和应用开发、区块链应用开发、电子商务以及营销管理系统设计与开发;
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Nokia S60的几个问题
1. 不能每帧调用 System.gc(),否则严重降低fps2.Nokia S60机器的不同机型对于translate 和 setClip的处理不一样。在Nokia N-GageQD等机型中,setClip是相对于translate以后的坐标计算的,而在Nokia6600,6670等机型中,setClip不受translate的影响,永远只相对于屏幕左上角(0,0)点计算。所以如果在原创 2005-03-23 17:00:00 · 548 阅读 · 0 评论 -
J2ME Game开发笔记-尝试IO优化
正在开发的一个游戏,由于读地图的时候做了图片切割,所以速度比较慢。(在我开发上一个游戏的时候,读取地图时没有装载切割图片,速度非常快,看来IO操作的速度和createImage,drawImage相比是微不足道的)对于IO的优化也许根本不会明显的提高速度,但我还是试了一下。 分析了一下代码,在最初的代码中为了比较方便的读取各种类型的数据,使用DataInputStream原创 2005-03-23 16:52:00 · 437 阅读 · 0 评论 -
J2ME Game开发笔记 - 多机型移植经验谈
开发的时候平台是Nokia 40,然后移植到Nokia 60, Moto V, SE等,总结一下大概需要几个版本。1。 Nokia 40版, 使用Midp1.0+Nokia UI API2。 Nokia 60版, 使用Midp1.0+NOkia UI API3. Nokia Midp2.0版,如6600,7610,使用Midp2.0 4。Moto V版,使用Midp2.05。 SE版,使用Mid原创 2005-03-23 16:55:00 · 499 阅读 · 0 评论 -
J2ME游戏中的图片处理
图片资源乃是游戏的外衣,直接影响一个游戏是否看上去很美。在J2ME游戏开发中,由于受到容量和内存的两重限制,图片使用受到极大的限制。在这种环境中,处理好图片的使用问题就显得更加重要。 本文从容量和内存两个方面谈谈J2ME游戏图片处理的基本方法。一 减少图片容量方法1:将多张png图片集成到一张图片上。 这是最基本也是最有效的减少png图片容量的办法了。比如你有10张png图片原创 2005-03-23 16:59:00 · 750 阅读 · 1 评论 -
J2ME Game开发笔记 - 移植一法
近日观察某些游戏的源代码(反编译后的),发现有个方法挺方便游戏的移植的。定义一个接口(比如stringTable)将游戏中所用到的静态字符串都定义为接口的常量。然后,让使用到这些字符串的类实现stringTable接口。这样移植的时候只要修改接口里面的字符串就行了。当然,对于游戏中坐标的定位,最好使用getWidth(),getHeight()还有Font类的方法stringWidth原创 2005-03-23 16:58:00 · 511 阅读 · 0 评论 -
RLE压缩及优化--图片压缩
简单的说RLE压缩就是将一串连续的相同数据转化为特定的格式达到压缩的目的。下面都对byte流压缩。如输入数据LPBTE pByte={1,1,1,1,1,1};压缩的数据为6,1压缩了4个字符。但是在数据流里面不能直接这么替换,而应该使用特殊的控制字符,否则无法解压。比如pByte={6,1,0,1,1,1,1,1,1};这样有两个6,1无法判断是原有的6,1还是{1,1,1,1,1,1}压缩后的原创 2005-03-23 17:55:00 · 922 阅读 · 0 评论 -
J2ME开发笔记-键盘响应
不同的机型对于键盘事件的响应不一样。经过我的测试,Nokia7210,3100一次只能接受一个按键信息。(我写了个测试程序,发现如果一个键被按下后没有松开,则KeyPressed事件不会再产生,即其他键的按下操作无效)所以,用缓冲处理控制精灵运动时,如果规定只能四方向运动。如果up已按下,再按下left,精灵的运动方向并不会改变。不过将按键缓冲。按下up,按下left不释放,松开u原创 2005-03-23 16:56:00 · 570 阅读 · 0 评论