J2ME Game开发笔记-尝试IO优化

正在开发的一个游戏,由于读地图的时候 做了图片切割,所以速度比较慢。(在我开发上一个游戏的时候,读取地图时没有装载切割图片,速度非常快,看来IO操作的速度和createImage, drawImage相比是微不足道的)对于IO的优化也许根本不会明显的提高速度,但我还是试了一下。
        分析了一下代码,在最初的 代码中为了比较方便的读取各种类型的数据,使用DataInputStream套接InputStream。可是我仔细看了一下我读取得数据,居然都是 byte,唯一的一个char也是被我用两个byte手工组装起来的。这下,DataInputStream看来是不需要了。于是我做了个实验,没改动之 前读取地图耗时1242ms,将DataInputStream去掉直接使用InputStream耗时1065ms,虽然每次试验的结果都稍有不同,但 大概还是节约了200ms左右。
        还能再加快点吗?再观察一下代码,我发现数据是通过多次的read操作读取进来的。太过频繁的 io操作会不会降低速度呢?如果用一个字节数组作缓冲一次性将数据都读进来会不会快点?嗯,试一试才知道。但是我怎么知道一个流的大小呢? InputStream的avaliable方法总是返回-1啊!打开两次流,第一次先计算大小?对了,还有一个方法。直接将文件大小写到文件前面。地图 文件是用自己的编辑器生成的,知道大小很容易。于是我在文件前面用两个byte纪录了文件的大小,先从流中读取2个byte,得到文件大小后,再用 read(byte[],int,int)方法将整个流读取到缓冲中。然后,我的所有数据操作都从缓冲中读取。好,试验一下,结果是:1154ms。阿?  慢了近100ms。事实证明了这个猜想是错误的。原因?也许只有了解KVM的机制才知道。
        弄完速度的问题,我又觉得读取文件的 try块太大了,因为是边读边处理数据,所以try块变得很大。try块太大会增加class文件的大小。于是我用一个方法将读取byte的操作封装起 来,当然这个方法是声明为private static的,但究竟能不能内联,只有编译器和kvm才知道。在这个方法内部从流中读取一个字节的时候采用了 try,catch结构,这就使一个大try块分散成若干小try块。试验了一下,耗时1089ms,诶,还是慢了点。现在对于速度的要求比空间更高,更 何况减小try块节省的10几个字节打包后基本忽略不计了。所以这个优化又失败了。

小结:能使用简单流的时候就不要使用复杂流,不要太相信理论上的说法,只有试了才知道。

注:试验数据是Nokia3100手机的实机测试数据,在Nokia 3300上这个数据更小些,最快约800多ms

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