点,线和三角形是组成模型和物体的渲染图元,想像应用是一个交互的计算机辅助设计(CAD)应用,用户正在检查一个手机的设计,我们将要跟随这个模型通过整个图形渲染管理,这包含3个主要阶段:应该程序,几何以及光栅化阶段,场景被透视地渲染到屏幕的窗口上。在这个简单的例子中,手机模型包含线(来显示部件的边缘)和三角形(来显示表面),某些三角形被二维图片进行贴图来呈现键盘和屏幕。在这个例子中,着色完全发生在几何阶段,除了纹理的应用发生在光栅化阶段。
应用程序
CAD应用允许用户选择和移动模型的部件,例如,用户可能会选中手机的上方的部件,然后移动鼠标来翻盖打开手机,应用程序阶段必须转换鼠标的移动到相应的旋转矩阵,然后当模型被渲染后能看到矩阵被正确的应用到盖子上。另一个例子,当根据预先定义的路径移动来展示手机的不同视角会播放一个动画,相机的属性,如位置以及朝向需要应用程序根据时间进行更新,对于渲染的每一帧,应用程序需要提供相机的位置,光线以及模型的图元给管线的下一个重要阶段-几何阶段。
几何
视图变换的计算发生在应用程序阶段,连同每个物体的模型矩阵来指定模型的位置及朝向,对每个被传递到几何阶段的物体,这两个矩阵通常被乘到一起合成一个矩阵,在几何阶段物体的点和法线使用这个串联一起的矩阵进行变换到眼睛空间。然后使用材质及灯光资源属性执行顶点上着色计算。接着执行投影,将物体转换一个眼睛看到单体立方体空间内,所有不在立方体内的图元被忽略,所有与立方体相交的图元根据立方体进行裁剪,来得到一个都在单位立方体内的图元集合。然后顶点被映射到屏幕的窗口上。当所有的这些逐多边形操作完成后,得到的结果数据被传递到光栅化阶段,管线的最后一个重要阶段。
光栅化
该阶段中,所有的图元被光栅化,如转换成窗口的像素。每个物体的可见的线和三角形进入光栅器准备进行转换。被指定了纹理的三角形与指定的纹理一起被渲染,可见性使用Z-buffer算法解决,配合可选的alpha测试和模板测试,每个物体按顺序被处理,最终图像显示在屏幕上。