cocos2dx-lua
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Emperor_Dandy
烧锅炉
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Cocos2d-lua Animation详解:从单个png图集到使用帧动画
一、原材料二、使用PNGSplit分割图片将图片直接拖入软件,在左侧右键【导出所有子图】即可PNGSplit下载地址二、使用TexturePacker将导出后的图片文件夹拖入软件,进行设置。1.导出文件名称中必须含有{v}(包括下面的材质文件)2.选择zlib格式,RGBA8888.3.最后点击发布(Publish sprite sheet)原创 2017-08-24 16:44:13 · 4487 阅读 · 1 评论 -
Cocos2d-lua 内存管理
Cocos2d-x的核心框架是由C++来实现的,然后通过LuaBinding转化为Lua API。Cocos2d-x引擎中的对象被创建后,使用retain和release来管理对象的生命周期,结合AutoreleasePool的使用,达到了对象生命周期自动管理的目的。一个Lua对象的销毁,其实是AutoreleasePool先把该C++对象释放,然后C++对象的析构函数再通知Lua解析器,将Lua对象内部的cobj释放。原创 2017-08-29 17:08:40 · 3417 阅读 · 1 评论 -
Cocos2d-lua 巧用Sequence
Sequence 提供了一个动作队列, 能够顺序执行一系列动作。它不仅仅可以用在node 的动作中,还有很多广泛用法。原创 2017-08-30 17:22:06 · 4665 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-lua 初识shader之二:传值
原理:使用cc.GLProgramState的setUniformXXX("name",value)方法可以设置shader中使用uniform定义的变量原创 2017-09-15 11:18:19 · 4451 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-lua 初识shader之三:模糊
原理:遍历当前像素点周围的部分像素点,累加它们的rgba,根据距离设置权重并相乘,最后再根据总权重获取该总和的平均值,将该平均值设置为当前像素点的颜色。原创 2017-09-19 16:36:09 · 2650 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-lua 初识shader之四:描边
原理:对于所有透明的像素点,遍历该像素点周围的所有像素点,当有任意一个像素点非透明时,就将该像素点置为描边颜色。PS.在网上读到一位前辈写的方法是“遍历所有不透明的像素点四周,当有透明像素点时,将该像素点设置为描边颜色”,这样的做法会有些缺憾,结尾会放出比较图。原创 2017-09-19 18:09:55 · 3641 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-lua 初识shader之五:定时器
在GLProgram::setUniformsForBuiltins函数中有下面代码: if(_flags.usesTime) { // This doesn't give the most accurate global time value. // Cocos2D doesn't store a high precision time va原创 2017-09-21 15:37:22 · 2498 阅读 · 0 评论