设计模式简介
设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。
设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。
原型模式
原型模式(Prototype Pattern)是用于创建重复的对象,同时又能保证性能。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
这种模式是实现了一个原型接口,该接口用于创建当前对象的克隆。当直接创建对象的代价比较大时,则采用这种模式。例如,一个对象需要在一个高代价的数据库操作之后被创建。我们可以缓存该对象,在下一个请求时返回它的克隆,在需要的时候更新数据库,以此来减少数据库调用。
优点: 1、性能提高。 2、逃避构造函数的约束。
缺点: 1、配备克隆方法需要对类的功能进行通盘考虑,这对于全新的类不是很难,但对于已有的类不一定很容易,特别当一个类引用不支持串行化的间接对象,或者引用含有循环结构的时候。 2、必须实现 Cloneable 接口。
实现
public abstract class Animal implements Cloneable {
private int id;
abstract void eat();
public int getId() {
return id;
}
public void setId(int id) {
this.id = id;
}
public Object clone() {
Object clone = null;
try {
clone = super.clone();
} catch (CloneNotSupportedException e) {
e.printStackTrace();
}
return clone;
}
}
public class Cat extends Animal{
@Override
void eat() {
System.out.println("猫吃鱼");
}
}
public class Tiger extends Animal{
@Override
void eat() {
System.out.println("虎吃肉");
}
}
public class AnimalCache {
public static Hashtable<Integer, Animal> animalMap = new Hashtable<Integer, Animal>();
public static Animal getAnimal(int animalId) {
Animal cached = animalMap.get(animalId);
return (Animal) cached.clone();
}
public static void loadCache() {
Cat cat = new Cat();
cat.setId(1);
animalMap.put(cat.getId(), cat);
Tiger tiger = new Tiger();
tiger.setId(2);
animalMap.put(tiger.getId(), tiger);
}
}
public static void main(String[] args) {
AnimalCache.loadCache();
Animal cat = AnimalCache.getAnimal(1);
cat.setId(3);
System.out.println(cat.getId());
System.out.println(AnimalCache.animalMap.get(1).getId());
cat.eat();
Animal tiger = AnimalCache.getAnimal(2);
tiger.eat();
}