lua对象类

0.lua的类

(1)lua的类实际上就是lua的 table ,类之间的继承实际上就是吧 table 连到一起了,调用方法和属性,

    就是先去第一个table搜索如果没有再去连在后面的table里搜索。

(2)lua里的self实际上就是table了,也能代表类名

(3)lua继承

local self = {}

setmetatable(self , classA)                      在表self基础上建立classA,classA是一个新表

setmetatable(classB , classA)                  在表classA基础上建立classB,classB是一个新表

(4)表唯一的标示

classA.__index = classA


1.类的属性

(1) classA = {x = 0, y = 0}

(2) classA = {}

      classA._x = 0
      classA._y = 0

两种声明属性都行,之后在方法里可以通过,self.x 调用


2.类的方法

function  classA:new()    

    隐藏传递 self ,默认第一个参数,可以通过 self.xxx 调用属性和方法

end

function  classA.new()     

    必须要传递 类名(self), 否则不能调用 self

end

声明和调用方法都用 :、属性的调用全部用点号 .


3.创建类

classA = {} 

classA.__index = classA

    function  classA:new()                          
        local self = {}                                      实现了一个类有多个对象,创建一个对象跟谁着创建了一个元表 self ,

                                                                  如果前面的 local 去掉一个类只能有一个对象
        setmetatable(self , classA)       
    return self                                 
end


4.使用类

classA = {x = 0, y = 0}                              --{}可以声明属性 
classA.__index = classA

function  classA:new()                            --function 前面不能加 local,前面已经通过 classA限定范围了
      local self = {}                                    --创建新的表作为实例的对象
      setmetatable(self , classA)              --设置class为对象元表的__index
      return self                                        --返回该新表
end

function classA:func()
     print("classA : func")
end

function classA:createA(tag)                       
      print("classA : create   "..tag)
end


local sa = classA:new()                              --实例化对象sa
sa:createA(122)
classA:createA(3)


5.类的继承

classB = {}
classB.__index = classB

function  classB:new()                            
       setmetatable(classB , classA)                  --父类放在后面。实际上就是把 classB 和 classA 连到一起先搜 classB 表有没有这个方法,
                                                                       --没有会向后搜索 classA 再没有会继续向后搜索,如果没有会返回 nil

      return classB                                   
end

function classB:createB(tag)                       
     print("classA : create   "..tag)
end


local sb = classB:new()
sb:createA(102)


6.2dx的lua继承

(1)class 是 cocos2d-x 的方法 path: ../cocos2d-x-3.1/cocos/scripting/lua-bindings/script/extern.lua
    class("A", B) A 继承 B,B必须是lua文件里的类
(2)setmetatable(A, B) 是 lua 的继承, A 继承 B
(3)通过 tolua 的继承 tolua.getpeer(target) target:cc.Sprite:create(img) 是C++的一个对象
    再通过 setmetatable(t, ChilSprite) 实现对 C++对象的继承

local ParentOne = class("ParentOne")             

function ParentOne:testDemo()
	print('ParentOne           demo')
end


--父类 ParentOne
local ChilSprite = class("ChilSprite", ParentOne)
ChilSprite.__index = ChilSprite

function ChilSprite.extend(target)
    local t = tolua.getpeer(target)                                 --tolua的继承
    if not t then
        t = {}
        tolua.setpeer(target, t)
    end
    setmetatable(t, ChilSprite)
    return target
end

function ChilSprite:createS(img)
    local sprite = ChilSprite.extend(cc.Sprite:create(img))
    return sprite
end

function ChilSprite:myFunc(img)
    print("ChilSprite  myFunc   "..img)
end

function ChilSprite:goFunc()
    print("ChilSprite  goFunc   ")
end


--父类 ChilSprite
local ChilLayer = class("ChilLayer", ChilSprite)
ChilLayer.__index = ChilLayer

function ChilLayer.extend(target)
    local t = tolua.getpeer(target)
    if not t then
        t = {}
        tolua.setpeer(target, t)
    end
    setmetatable(t, ChilLayer)
    return target
end

function ChilLayer:createL(img)
    local sprite = ChilLayer.extend(cc.Sprite:create(img))
    return sprite
end

function ChilLayer:myFunc(img)
    print("ChilLayer  myFunc   "..img)
end


local function testBccLayer( scene )
	local ball = ChilLayer:createL("Images/ball.png")
    ball:setPosition(cc.p(VisibleRect:center().x - 110, VisibleRect:center().y - 110))
    ball:setScale(3)
    scene:addChild(ball, 1111)

    local cball = ChilLayer:createS("Images/ball.png")       --调用父类的方法
    cball:setPosition(cc.p(VisibleRect:center().x + 110, VisibleRect:center().y + 110))
    cball:setScale(3)
    scene:addChild(cball, 1111)

    ball:myFunc("1235")                                      --调用自己的方法,覆盖父类的方法
    ball:goFunc()                                            --调用父类的方法
    ball:testDemo()                                          --调用父类的父类方法
end


function testBcc(scene)
	testBccLayer(scene)
end


7.通过 class 继承 c++对象

具体可以看 extern.lua 里对继承 lua object 和 c++ object 进行了判断

testCcc = {};
testCcc = class("testCcc",function(img)
return cc.Sprite:create(img)
testCcc.__index = testCcc;


local ccc = testCcc.new("Images/ball.png");












  • 1
    点赞
  • 10
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 3
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值