3D 图形编程的数学基础 3 矩阵基本变换

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这里开始,是真正的与3D图形编程相关的知识了,前两节只能算是纯数学。

 

 

 

平移矩阵

 

要想将向量(x, y, z, 1)沿x轴平移yyyy_html_1d45df16个单位,沿y轴平移yyyy_html_m6cec65e6,沿z轴平移yyyy_html_m63b4a2d4个单位,我们只需要将该向量与如下矩阵相乘。

 

N(p) = yyyy_html_m1964a5f8[4]

 

从中可以看出4*4矩阵N中的N41,N42,N43分别控制其在x轴y轴z轴上的平移单位.

 

yyyy_html_m75c5e44f是单位矩阵,我们已经知道,乘以其他矩阵相当于没有乘的家伙。这个矩阵就是从单位矩阵稍微变下型,多了第4行的几个值。我们先来看yyyy_html_1d45df16为最后结果做出的贡献,向量M(x,y,z,1)与矩阵N(p)相乘后,最后X坐标的值(也就是矩阵M11的值)为x*1 + y*0 + z*0 + 1*px = x + px。(套一下矩形相乘的公式)

 

y,z的公式一样,就不多说了。这里可以看到,对于实施矩阵平移计算来说,需要将原向量

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