OpenGL ES 线性插值算法黑边问题探源

本文探讨了使用OpenGL ES在放大图片时遇到的线性过滤算法导致的黑边问题。作者详细解释了最近点和线性过滤的区别,并提供了线性过滤在处理边缘时可能产生的不同效果。通过示例代码展示了如何通过设置纹理参数如GL_CLAMP_TO_EDGE来解决黑边问题。同时,文中提到了OpenGL ES 1.1中与OpenGL不同的情况。
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第二次使用别人的引擎碰到用OpenGL线性过滤算法放大图片出现黑边的问题了,而引擎的制作者竟然不知道怎么解决,两次碰到此问题时都是试图教导我使用最近点过滤方式绕行,我很无奈,帮助其解决一下,顺面将问题简单的记录于此。


 

OpenGL在放大图片时有两种方法,一种是最近点(NEAREST),一种是线性(LINEAR),虽然在OpenGL里面,设置纹理参数的时候都称为过滤(filter),都通过glTexParameteri函数设置。比如二维时,设置线性过滤:

glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );

 

放大时实际算法为插值(

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